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인터넷 혁명’ 정보통신 진흥원,
2. 손대현 ‘엔터테인먼트산업’ 김영사
3. 임기대 양방향 쌍방향의 문화: 디지털문화의 속성 한양대학교 출판부
4. 김은선외3명 디지털 컨텐츠 산업 한국과학기술정보연구원
5. 박현주 디지털 컨테츠와 문화
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과학과 이야기중심교육(이야기중심학습)
1. 재미있는 과학 책 선정
1) 선정 기준
2) 선정된 재미있는 과학이야기
2. 활용내용
Ⅴ. 도덕과 이야기중심교육(이야기중심학습)
1. 1차시 수업(인지적 측면 중심의 수업)
2. 2차시 수업(정의적 측
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개론. 서울: 중앙적성출판사
- 한상철, 임영식(2000). 청소년심리의 이해. 서울: 학문사 * 청소년 사이버 일탈
Ⅰ. 컴퓨터 몰입 및 중독
Ⅱ. 사이버 범죄
Ⅲ. 사이버 상의 부적절한 행위
Ⅳ. 사이버 일탈행동의 지도대책
* 참고문헌
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, 청소년 문화의 현실진단과 대안모색, 청소년학연구, 1998.
한국청소년개발원, 청소년문화론, 교육과학사, 2005. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 문화란
2. 청소년 문화의 의의
3. 청소년 문화의 기능
4. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
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통신망을 통한 정보검색, 교류, 가공 등에 필수요건인 인터넷, DB교육이 제대로 이루어지지 않고 있으며, 컴퓨터 언어도 보편성이 있는 Unix, C언어 교육이 소외되고 있어 컴퓨터 이용환경에서의 동기유발이 지극히 미흡한 실정이다.
2. 기술일
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웹사이트 현황
1. 운영자 현황
2. 유아용 인터넷 사이트의 주요 활동 구성
3. 안전성과 책임
4. 유아용 웹사이트의 내용구성
5. 유아용 웹사이트 활동 유형
6. 유아교육 기관 관련 사이트 및 내용 분석
Ⅴ. 논의 및 결론
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교육에는 면대면 학습을 뽑을 수 있는 것이 현실이다. 결국 말하자는 것은 학교에서 이루어지는 교수자중심의 학습과 원격교육에서의 학습자 중심의 교육이 혼합되어야 한다는 것이다. 아무리 집에서 방송매체나 인터넷매체를 통한 원격교
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교육(인터넷교육, 사이버교육, 온라인교육)의 특징
Ⅳ. 가상교육(인터넷교육, 사이버교육, 온라인교육)의 필요성
Ⅴ. 웹기반 가상교육의 특성
1. 평생학습사회의 실현이라는 이념을 기초로 한다
2. 교육자원의 공동활용을 통한 비용 효율
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활용하여 학습에 이용하는 것은 학생들의 흥미를 유발시킬 수 있음은 자명한 일이다. 우리나라에서도 한국 교육 개발원 등에서 STS 학습프로그램 교육에 관한 연구를 하였는데 초중학교는 자연교과와 과학교과에 ‘과학과 기술 그리고 사회
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교육 장학지원 요원 연수교재 Ⅰ. 국어과의 정보통신기술(ICT)활용교육
1. CD-ROM 활용 학습
2. 웹 활용 학습
3. 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(E-mail, 게시판, 채팅)활용 학습
4. 응용 프로그램(문서작성, 전자계산표 등) 활용 학습
Ⅱ. 수학과의
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