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인터넷 마케팅
1절 정보통신과 마케팅 개념의 변화
1. 정보통신과 인터넷 마케팅의 배경
2. 마케팅 개념의 변화
2절 인터넷 마케팅의 정의와 방법
1. 인터넷 마케팅의 장점
2. 인터넷 마케팅의 단점
3. 인터넷 마케팅의 방법
4. 인터넷 마케
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인터넷 토론 문화의 황폐화를 의미한다. 1) 인터넷 리플의 긍정적인 측면에서 사회적 필요성과 부정적인 측면에서 해악적인면을 비교 분석하시오.
2) 인터넷 악플, 리플의 사례를 하나 선정하여 긍정적, 부정적 측면에서 분석하고 개인
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토론하는 것이 단체 내에서는 중요한 교육 과정이 될 수 있다.
조직 내에 지속적인 교육과 홍보를 제공할 수 있어야 한다.
Ⅷ. 결론
CYBER COMMUNITY는 사용자에게 보다 현실에 가까운 상황을 제시함으로써 인터넷이라는 가상공간에서의 활발한 활
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토론마당
5) 공개자료실
6) 교육상담
7) 문자서비스
8) 동호회
9) 폐쇄사용자모임
10) 온라인 학교
2. 웹 서비스
1) 교육자료실
2) 교육기관 및 단체
3) 행정지원마당
4) 문화광장
5) 정보시장
6) 정보교환
Ⅶ. 에듀넷의 개선 과제
Ⅷ. 에
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온라인상의 교수-학습 자료를 충분히 개발할 수 있는 기간을 제공해야 할 것이다. 가상강의는 텍스트 위주로 면대면 강의와는 달리, 온라인상에서 성공적인 학습을 위해 텍스트 이외의 영상, 동영상, 음향, 그림과 같은 다양한 자료와 토론방
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필요성
1. 유연하고 다양한 학습활동 제공을 위해 필요하다
2. 자기 주도적 학습능력 및 창의력, 문제 해결력 신장을 위해 필요하다
3. 동기유발을 통한 능동적인 학습 참여를 유도한다
4. 교육의 장을 확대한다
Ⅳ. ICT(정보통신기술)활용
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학습의 과정을 밟아나가야 한다. 또한 인터넷 중독으로부터 회복되기 위해서는 개인적인 의지도 중요하지만 청소년들을 지켜보는 부모, 친구의 지지와 격려가 절대적으로 필요하다. 단순히 청소년들을 꾸중하고 못하게 할 것이 아니라, 청소
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학습지도안 자료집, 한국교육학술정보원
- 유인환(2000), ICT와 문제 해결 과정의 통합에 기반한 정보 교육 과정 모형 개발, 한국교원대학교 박사학위 논문
- 초등ICT교육연구회(2003), 초등ICT교육정보 제3호, 초등ICT교육연구회
- 한국교육학술 정
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한다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 온라인 게임의 의의
2. 온라인 게임의 형성 과정
3. 게임 문화의 정의
4. 게임을 접하게 된 경로
5. 온라인 게임의 특징
6. 온라인 게임의 장단점
7. 게임 산업이 끼친 영향과 전망
Ⅲ. 결론
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학습자는 데이터베이스, 전문가 등의 다양한 인터넷 자료원에 접근하여 필요한 정보를 탐색할 수 있다. 이러한 탐구활동에 있어서 인터넷은 정보 검색과 수집의 도구가 되기 때문에 인터넷의 활용의 범주에 포함된다.
(5) 원격 토론학습
인
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