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5. 흥겨운 장단놀이 Ⅶ. 한국전통음악교육(국악지도)의 교수학습모형 1. 가창 교수학습모형 2. 기악 교수학습모형 3. 창작 교수학습모형 4. 감상 교수학습모형 Ⅷ. 향후 전통음악교육(전통음악지도)의 적용 방안 Ⅸ. 결론 참고문헌
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학습 지도 계획 2) 교수 학습 방법 4. ICT를 활용한 과학과의 심화?보충 학습지도 방향 Ⅵ. ICT활용교육자료(교수학습자료)의 문제점 1. ICT 교수-학습 자료를 많이 활용하는 교과에 대한 설문 조사 결과 2. ICT활용 수업의 활동 모형 8가지 중
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학습 모형(교단 선진화 기교재+학내망 활용) 3) 웹 사이트 탐색 학습 모형(교단 선진화 기교재+학내망+인터넷활용) 2. WBI 학습 모형 탐색 1) 정보 검색형 2) 개별 학습형 3) 의사 소통형 4) 프로젝트 활동형 Ⅴ. 주제중심교수학습모델(
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학습목표 수립 3. 학습환경에 따른 수업활동 유형 결정 4. ICT활용 선수 능력 확인 5. 교사의 ICT활용 수업 사전준비 6. 평가도구 개발 및 평가요소, 방법 결정 Ⅴ. ICT활용교육(정보통신기술)의 교수학습진행 1. 도입 2. 전개 3. 정리 4. 평가
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필요성 Ⅴ. 초등학교 영어교육(초등영어)의 학습모형 Ⅵ. 초등학교 영어교육(초등영어)의 활용수업 1. 구체적 자료의 활용 2. 놀이 및 게임의 활용 1) 제재와 내용별 2) 언어 요소별 3) 언어 기능별 3. 노래와 율동의 활용 Ⅶ. 초등학교
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구안법. 발견학습 등과 같이 창조적. 탐구적. 비판적인 사고를 학생에게 요구하는 수업이다. ※ 전공과정의 과제의 예.... 1. 과목 : 메카트로닉스 교과교육론 2. 주제 : 지금까지 수강하였던 내용을 바탕으로 조를 이루어 새로운 아이디어를 창
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실버맨의 개방학교(Open School) 3) 제일노상학교(The First Street School) Ⅵ. 인간중심교육과정의 모형 Ⅶ. 인간중심교육과정의 쟁점 1. 사무적인 일 2. 촉진적 조건과 학생들의 성과 3. 교사들의 대인관계 기술 Ⅷ. 결론 참고문헌
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학습모형 및 수업구성, 사회과교육 제 45권 2호, 2006 이은실, 문제중심학습, 교수학습 시리즈 No.13, 포항공과대학교 대학교육개발센터, 2005 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 창의성의 정의 Ⅲ. 창의성의 유형 1. 표현된 창의성(expressive creativity) 2. 기술적
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학습모형 1) 특징 2) 활용 방법 3) 활용상 유의점 Ⅵ. 체육과 ICT(정보통신기술)활용교육의 수업실제 1. 학교급 2. 영역 3. 학습목표 4. 주요 교수-학습 순서 1) 정보 통신 기술 선수 학습 능력 2) 주요 학습 형태 3) 이용 환경 4) 학습 전개
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필요성 2. 학습자들의 기본 이해 1) 그룹작업 2) 그룹의 역동성 3) 그룹작업의 창의성 Ⅶ. 마당놀이학습(교육, 수업)프로그램 1. 개요 2. 목표 3. 활동 1) ‘마당놀이(Ⅲ)’의 결과에서 생산된 학습 자료를 이용하여 운동장에 실제 모형을
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