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단계(수직적 관점) 4. 컴포넌트 기반 개발방법론 1) 컴포넌트 아키텍쳐의 대표 모델 2) 구축 요소 기술 Ⅶ. 소프트웨어의 개발모형 1. 고전적 생명주기(Classic life cycle) 1) 시스템 공학과 모델링 2) 요구사항 분석 3) 소프트웨어 설계(design) 4
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학습) 1. 배경 2. 적용 3. 효과 Ⅶ. 사회과교육의 교재유형별 지도방법 1. 개념 중심 교재의 지도 1) 개념의 뜻 2) 개념의 지도 방법 2. 일반화의 발견 중심 교재의 지도 1) 일반화의 뜻 2) 일반화의 지도 방법 3. 집단 탐구 방법을 활용한 지
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◎ 본론-구성주의에서의 학습이론 1)인지적 도제이론 2)인지적 유연성이론 3)상황적 학습모델이론 4)정황교수이론(상황교수이론) 5)R2D2모형 6)PBL(문제 중심학습) ◎ 결론-객관주의와 구성주의의 조화
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모형 2. 학습내용 Ⅶ. 체육과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 실내체육놀이 1. 동물 빙고(조별 게임) 2. 추측 게임 3. 마피아 게임 4. 신문을 이용한 놀이 1) 20점 2) 50점 3) 100점 5. 다수결 게임 6. 기억력 합하기 7. 수박 박수 1) 1단계 2) 2
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성숙이론과 학습이론의 비교   1) 유사점     ① 환경적 요소     ② 발달과 학습   2) 차이점     ① 교수학습     ② 학습환경     ③ 학습활동 Ⅲ. 결 론 Ⅳ. 참고 문헌
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학습(교육, 수업)의 지도방법 1. 문제 파악 단계 1) 교사가 문제를 제시하여 파악시키는 방법 2) 교사와 학생이 상호 협력하여 잡는 방법 3) 준비된 자료를 통해 스스로 문제를 잡는 방법 2. 문제 추구 단계 3. 문제 해결 단계 4. 적용?발전 단
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학습 활동 중 관찰법 표현방법을 다양하게 하려고 시도했으나 자연스러움이 조금 부족함. 중 표현방법이 다양하지 못하고 실감나게 표현하지 못함. 하 정의적 영 역 학습활동에 잘 참여했는가? 적극적으로 참여함 상 정리 단계 관찰법 적당히
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점은 발견학습의 실제적 활용을 어렵게 만든다. 1. 발견학습의 특징 2. 발견학습의 의의 3. 3단계 표상양식 4. 발견학습 교수이론의 요소 5. 나선형 교육과정 6. 발견학습의 단계 7. 발견학습 수업모형 적용 시 유의점 8. 발견학습의 단점
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(ㄹ+ㄴ 연쇄) 2.3.1.1 ㄹ뒤에 ㄴ의 유음화 2.3.1.2 자음군 단순화 후의 유음화 2.3.1.3 ㄴ의 첨가 후 유음화 2.3.2 역행적 유음화(ㄴ+ㄹ 연쇄) 2.4 교수 방안 2.4.1 한국어 유음화의 교육 모형 2.4.1 준비단계 2.4.2 지도 및 활동 단계 2.4.3 마무리 단계
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단계의 학습을 위해서는 기초기본 학습 요소를 추출하여 학습하도록 해야 한다. 참고문헌 ▷ 김재광(1997), 선수학습정착을 위한 개별화학습전략, 서울 : 초등수학과 연수회지 ▷ 김대현·허승희·황희숙·감광휘·이영만(1998), 열린수업의 이론
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