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수업(학습)의 정의 1. 정보통신기술(ICT) 2. 정보통신기술(ICT) 활용 3. 정보통신기술(ICT) 활용 개별화교육 Ⅲ. ICT(정보통신기술)활용개별화수업(학습)의 필요성 Ⅳ. ICT(정보통신기술)활용개별화수업(학습)의 교수학습모형 1. 도입 1) 동기
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수업)과 이야기 Ⅶ. 도덕과교육(학습, 수업)과 구성주의 Ⅷ. 도덕과교육(학습, 수업)의 역할놀이모형 1. 역할놀이 모형 1) 역할놀이 수업의 의의 2) 역할놀이의 의의와 교육적 효과 3) Shaftel의 역할놀이 수업모형 교수?학습 단계 2. 수업의
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수업, 탐구교육) 1. Massialas와 Cox의 모형 1) 도입 2) 가설 3) 정의의 명료화 4) 탐색 5) 증거제시 6) 일반화 2. Beyer의 모형 1) 1단계 2) 2단계 3) 3단계 4) 4단계 5) 5단계 Ⅲ. 국어과의 탐구학습(탐구수업, 탐구교육) 1. 개관 2. 절차 1) 선택하
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과학과(과학교육)의 수업방법 Ⅶ. 초등학교 과학과(과학교육)의 수업모형 1. 발견 수업 모형 2. 가설 검증 수업 모형 3. 순환 학습 모형 4. STS 학습 모형 Ⅷ. 초등학교 과학과(과학교육)의 수업분석 1. 교수?학습 과정안 2. 수업 관찰 결과
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수업(학습, 교육)의 기본방향 Ⅲ. 초등학교 자연과수업(학습, 교육)의 성격 Ⅳ. 초등학교 자연과수업(학습, 교육)의 교육과정 Ⅴ. 초등학교 자연과수업(학습, 교육)의 수행평가 Ⅵ. 초등학교 자연과수업(학습, 교육)의 모형 Ⅶ. 초등
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과학 교과 연간 시수 운영 계획 3. 창의적 교육 활동 시간 운영 계획 1) 창의적 교육 활동의 기본방침 2) 운영계획 Ⅶ. 중학교(중등) 과학과(과학교육)의 지도방법 1. 기본 원칙 2. 영역별 지도 방법 1) 에너지 2) 물질 3) 생명 4) 지구 Ⅷ.
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영역에 유용한 지도 방법 가. 문제해결 시나리오 온라인 학습모형 나. ‘NIE’를 통한 인성 교육 다. 도덕 지도 만들기 2. 정의적 영역에 유용한 지도 방법 가. Gestalt 집단 상담 프로그램 나. 도서를 이용
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단계(Data-Finding) 3) 문제 찾기 단계(Problem-Finding) 4) 아이디어 찾기 단계(Idea-Finding) 5) 해결안 찾기 단계(Solution-Finding) 6) 수용안 찾기 단계(Acceptance-Finding) Ⅸ. 독서영역 창의적 교육자료(교수자료) 1. 필요성 2. 목적 3. 내용 1) 독서활동
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교수 프로그램 평가의 목적 제 2절 교수 프로그램의 평가 모형 1. 타일러의 목표성취모형 2. 글레이저의 수업평가모형 3. 스크리븐의 판단모형 4. 스터플빔의 의사결정 촉진 모형 제 3절 교수 프로그램의 평가 유형 1. 학습목표 영역에
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수업, 반응중심문학교육)의 배경 Ⅳ. 반응중심학습(반응중심수업, 반응중심문학교육)의 모형 1. 반응 중심 수업모형의 유형 1) 문학수업의 일반 절차 모형 2) 경규진 2. 반응 중심 수업모형의 장?단점 1) 장점 2) 단점 Ⅴ. 반응중심학습(
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