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컨텐츠(콘텐츠) 유료화와 휴대폰결제서비스
Ⅳ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화와 카피레프트운동
Ⅴ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 네티즌의견
1. 유료화 걸림돌은 컨텐츠 질
2. 성인물·교육용 컨텐츠 성공 유력
3. 온라인 계좌이체·신용카드 결제
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한국상품의 수출경쟁력
1. 개도국 바이어가 수입시 고려하는 요인의 중요도
1) 개도국 바이어들이 가장 중요하게 생각하는 요인
2) 지역별 바이어의 특징
3) 업종별 바이어의 특징
2. 한국제품에 대한 만족도
1) 한국상품에 대한 개도국 바
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한국 소프트웨어 진흥원
- 한국 첨단게임산업협회
- 정보통신부
- 한국 신용평가정보 코스닥 상장기업분석
- 한국게임산업개발원
- 엔씨소프트 홈페이지 (www.ncsoft.co.kr)
- 리니지 홈페이지 (www.lineage.co.kr)
- 안티리니지 홈페이지 (anti-lineage.wo.t
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한국소비자연맹 홈페이지 www.consumersunion.or.kr
[3] 주재훈,『인터넷 비즈니스: 전자상거래』, 비봉출판사, 1998. 12.
[4] 정보통신부 홈페이지, www.mic.go.kr.
[5] CNET 홈페이지, www.korea.cnet.com 디지털 컨텐츠 유료화 정책과 소비자 문제
1. 서 론
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한다. 구축된 고객 통합 데이터베이스를 대상으로 마이닝 작업을 통해 고객의 특성을 분석한다
3. 분석을 통해 세워진 전략을 활용하는 다양한 마케팅 채널과의 연계를 들 수 있다
Ⅷ. 정보기술(IT)과 DRM(디지털저작권관리)
참고문헌
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