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논문 93건

문화 특성 10 Ⅳ Mobile을 통한 청소년 新놀이문화 형성의 가능성 13 1. 청소년 新놀이문화의 개념 13 2. 舊世代와의 교류와 커뮤니케이션의 확대 14 3. Mobile을 통해 문화의 창조자로 거듭나는 청소년 15 Ⅴ 결론 17 참고문헌 18
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  • 발행일 2007.12.19
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  • 저자
(1) 구축 1단계(초기비용단계) (2) 구축 2단계(네트워크효과 발생단계) (3) 구축 3단계(학습효과 단계) (4) 회원수에 따른 매출현황 Ⅴ. 결론 1. 연구의 요약 2. 연구의 한계점 및 향후 연구과제 【참고문헌】 <부록>
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  • 발행일 2004.11.19
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  • 저자
1단계(초기비용단계) 16 (2) 구축 2단계(네트워크효과 발생단계) 18 (3) 구축 3단계(학습효과 단계) 18 (4) 회원수에 따른 매출현황 18 Ⅴ. 결론 19 1. 연구의 요약 19 2. 연구의 한계점 및 향후 연구과제 21 【참고문헌】 22 <부록>
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2005.01.26
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  • 저자
통신부,기획예산처,국무조정실,공정거래위원회(2007),“중소 소프트웨어 기업 활성화 대책”. 이철(2002),“한국 소프트웨어 산업의 해외 진출 현황과 세계화 전략”. 정보통신부(2008),“IT강국에서 소프트웨어강국으로 소프트웨어산업 발전전
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2012.04.20
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마케팅 18 4. 1. 2. 20 ․ 30대 직장인 19 4. 1. 3. 40 ․ 50대 중년층 19 4. 1. 4. 60대 직업없는 이자 생활자 20 4. 2. 고객 커뮤니케이션 효율화 제고 20 4. 3. 마케팅 채널 실행력 제고 21 4. 3. 1. 다양한 판매방식의 활용 21
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  • 발행일 2009.05.30
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대학교 경영동우회, 2007 김원제, “문화콘텐츠산업으로서 e-스포츠의 시장 전략에 관한 연구” 게임산업저널. 통권 9호, 한국게임산업개발원, 2005 김원제, 「미디어스포츠 사회학」, 커뮤니케이션북스, 2005 김태훈, “디지털 미디어 시대에 따
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  • 발행일 2008.03.13
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통신기술의 새로운 경향 2. 새로운 접근방식의 이해와 중장기전략 2.1 서버기반 컴퓨팅(클라이언트-서버 방식) 2.2 디지털 방송 및 TV 2.3 무선인터넷 2.4 정책적 시사점 3. 논의-정부의 국제정보격차해소사업을 위한 정책제안
  • 페이지 92페이지
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  • 발행일 2008.10.14
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  • 저자
구축 제3절 차별화된 다양한 한류 및 한류관광상품의 브랜드 구축 제4절 쌍방향의 다양한 문화 교류 확대 제5절 한류의 브랜드화에 따른 관리 기구 구축 제5장 결론 제1절 연구의 시사점 제2절 연구의 한계점 및 향후 연구과제
  • 페이지 19페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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과제 ............................................ Page9 4. 관의 통합 및 발전과정 .............................................. Page9 5. 체육관운영의 요소 ...................................................... Page10 Ⅳ. 태권도장 경영 활성화 방안 1. 지도자의
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  • 발행일 2013.10.29
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과제 9 III. 인터넷 활용을 위한 지원 방안 10 1. 인터넷 교육의 문제점과 해결 방안 10 (1) 인터넷 교육의 문제점 10 (2) 해결방안 11 IV. 연구요약 및 제언 12 1. 연구요약 12 (1) 인터넷 활용의 현황 및 전망 12 (2) 인터넷 활용을 위한 기반 구축
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  • 발행일 2010.01.18
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