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만화)의 역사
1. 만화적 표현기(선사시대1882년)
2. 근대 만화의 도입기(18831944년)
3. 산업적 접근기(1945년-1960년)
4. 장르별 부흥기(19611980년)
1) 다양한 장르의 출현
2) 유통의 독점
5. 전성기(1981년-현재)
1) 일본 만화의 탈피
2) 캐릭터 산
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일본대중문화 개방에 따른 대중매체 대책
(1) 일반적 대응 방안
(2) 장르별 대응 방안
1) 영화
2) 만화 및 애니매이션
3) 가요, 음반
4.5. 소결 및 제언
5. 일본대중문화 개방으로 인한 한국관광 산업의 영향과 한국에 대한 관심
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한국만화통사, 시공사, 1998.
○ 송경희, TV 만화영화 육성발전 방안연구, 한국방송개발원, 1998.
○ 유재석, 만화영화 기획에서 제작까지, 영진출판사, 1996.
○ 일본애니메이터 6인회, 애니메이션 교실 (애니메이션의 기초 지식과 작화의 실제), 은
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일본 정치사(現代日本小史(政治史)) - 오카 요시타케 (岡義武) 작
*논문 '유신의 아이덴티티와 문명 : 메이지 유신의 분석' - 장인성 작 (1999년 한국정치학회보33권)
*인터넷 www.nihongobank.co.kr-메이지유신
*만화 '바람의 검심(루로우니 켄신)' 참조
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일본의 애니메이션 산업 / 한울아카데미.
○ 한울아카데미 (1999) / 일본애니메이션의 분석과 비판.
○ 한창완 (1998) / 저패니메이션의 시뮬라시옹에 대한 이데올로기 기능 연구 / 한국만화애니메이션 학 회 논문.
○ KOTRA & 게임종합지원센터 (2001
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일본의 아이덴티티와 미국, 현대일본학회, 2010
◇ 박범순, 브랜드 아이덴티티와 브랜드 이미지 관련성 연구, 한국만화애니메이션학회, 2010
◇ 박경미, 기업 이미지의 전환을 위한 아이덴티티 디자인 전략 연구, 경희대학교, 2006
◇ 윤양일, 브
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한국 애니메이션의 방향
* 철저한 벤치마킹
* 애니메이션에 대한 인식 전환 필요
* 창작 및 표현에 대한 자유 필요
* 관련 산업의 육성
* 해외 시장으로의 진출
..................... (중략) 1. 애니메이션의 정의
2. 일본 애니메이션의 현
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만화로 인해 침체 되었던 바둑계가 다시금 살아나고 있다고 한다. 여태껏 일본의 바둑은 한국과 중국, 대만에 밀려 점차 쇠퇴하는 분위기 이였지만 단지 하나의 만화였을 뿐인 <고스트 바둑왕>이 일본 전체 사회와 일본의 바둑계에 커다
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일본의 김치를 두고 발효했나 안 했나의 차이로 김치가 아니라고 우기는 방송프로도 봤는데, 우리나라 고대의 김치는 발효 안된 상태의 것이 더 많았다고 한다. (정확히는 염장에 가까웠던 것 같다) 또, 참고한 어떤 책에서는 熟れ 를 한국이
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10월21일, 인터넷동아일보 Newsroom
* 한겨레신문 10월21일
* 조선일보 10월21일
* 인터넷문화일보
* 문화관광부 Homepage Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 한국 속의 일본문화 실태
2. 찬반논쟁
(1) 영화부문
(2) 만화산업
(3) 가요산업
Ⅲ. 결론
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