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한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형
1. 영화
2. 게임
1) 과
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한국경제신문 한경BP
김정상(2007), 21세기 키워드-디지털시대의 지식계급, 디제라티(digerati) KISTI, 대한인쇄문화협회
글랜 크리버 외 2명(2011), 디지털을 읽는 10가지 키워드, 이음
권혁찬 외 6명(2007), P2P 표준화 및 기술 동향, 한국전자통신연구원
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기술개발과 컨텐츠산업 육성방안 연구", 문화관광부, 1999. 12
김희수, 유선실, 최영석, 이상오, "게임기 산업의 동향과 국내 게임전용기 개발이 타당성", 1997. 12. 29
"게임 S/W 기술/시장 보고서", 한국전자통신연구원, 1999. 12
"1999년도 국내 게임산
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한국조명·전기설비학회 ㆍ 김수길
전자부품 품질 및 신뢰성
대한전자공학회 ㆍ 김태원
공간선형모형을 이용한 전산실험의 분석
한국과학기술정보연구원 ㆍ 박정수
MIS 개발을 위한 Structured analysis의 실용화에 관한 연구
고려대 경영대학
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한국방송통신대학교출판문화원, 2019.
최윤섭, 디지털 헬스케어: 의료의 미래, 클라우드나인, 2020.
한국산업기술평가관리원. 디지털치료제 기술동향과 산업전망, 2020.
과학기술정책연구원. 디지털 헬스케어 혁신 동향과 정책 시사점, 2018.
조병
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한국의료기기안전정보원
4. 가상현실(VR) 콘텐츠에 의한 의료서비스 혁신, 2018. 2. 26. 정보통신산업진흥원
5. 가상현실(VR)의 의료분야 적용 동향, 2019. 한국전자통신연구원, 전황수
6. 보건산업의 가상현실 기술동향, 2019. 2. 27. 정보통신기획평가
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전자적 노동감시·관찰에 따른 법적 문제, 한국공인노무사회
김경화(2008) : 전자감시기술을 이용한 노동통제로부터의 근로자 권리 보장 방안, 고려대학교 법학연구원
이철(2003) : 작업장 전자감시와 노동통제, 노동자 저항에 관한 연구, 고려대
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기술 동향
1) 기 판
2) 에피탁시(Epitaxy)
3) 패키징(Packaging)
3. LED 시장 전망
1) LED 세계 시장 동향
2) LED 국내 시장 동향
3) 향후 시장전망
4. 에피탁시 선정이유
5. 재료 설계
1) 기판 재료 선정 : GaN
2) 활성층 재료 선정 : InGaN
6. 공정 /
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자기소개서 - LG전자-2
17. 기업별 합격자들의 입사 자기소개서 - POSCO(포스코)
18. 기업별 합격자들의 입사 자기소개서 - 현대모비스
19. 기업별 합격자들의 입사 자기소개서 - LG화학
20. 기업별 합격자들의 입사 자기소개서 - 한국전력공사
21.
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기술 소개 및 정책 방안, 김재생, 한국콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회지 13(1), 2015.3, 18-24(7 pages).
사물인터넷 기술 동향, 표철식, 한국전자통신연구원 IoT융합연구부, 2014.7.
사물인터넷(IoT) 기술동향과 전망, 공만식 외2명, 대한기계학회, 2016.2.
사물
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