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한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성 Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소 1. Contents 2. Conduit 3. Consumption 4. Convergence Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형 1. 영화 2. 게임 1) 과
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한국경제신문 한경BP 김정상(2007), 21세기 키워드-디지털시대의 지식계급, 디제라티(digerati) KISTI, 대한인쇄문화협회 글랜 크리버 외 2명(2011), 디지털을 읽는 10가지 키워드, 이음 권혁찬 외 6명(2007), P2P 표준화 및 기술 동향, 한국전자통신연구원
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기술개발과 컨텐츠산업 육성방안 연구", 문화관광부, 1999. 12 김희수, 유선실, 최영석, 이상오, "게임기 산업의 동향과 국내 게임전용기 개발이 타당성", 1997. 12. 29 "게임 S/W 기술/시장 보고서", 한국전자통신연구원, 1999. 12 "1999년도 국내 게임산
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한국조명·전기설비학회 ㆍ 김수길 전자부품 품질 및 신뢰성 대한전자공학회 ㆍ 김태원 공간선형모형을 이용한 전산실험의 분석 한국과학기술정보연구원 ㆍ 박정수 MIS 개발을 위한 Structured analysis의 실용화에 관한 연구 고려대 경영대학
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한국방송통신대학교출판문화원, 2019. 최윤섭, 디지털 헬스케어: 의료의 미래, 클라우드나인, 2020. 한국산업기술평가관리원. 디지털치료제 기술동향과 산업전망, 2020. 과학기술정책연구원. 디지털 헬스케어 혁신 동향과 정책 시사점, 2018. 조병
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한국의료기기안전정보원 4. 가상현실(VR) 콘텐츠에 의한 의료서비스 혁신, 2018. 2. 26. 정보통신산업진흥원 5. 가상현실(VR)의 의료분야 적용 동향, 2019. 한국전자통신연구원, 전황수 6. 보건산업의 가상현실 기술동향, 2019. 2. 27. 정보통신기획평가
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전자적 노동감시·관찰에 따른 법적 문제, 한국공인노무사회 김경화(2008) : 전자감시기술을 이용한 노동통제로부터의 근로자 권리 보장 방안, 고려대학교 법학연구원 이철(2003) : 작업장 전자감시와 노동통제, 노동자 저항에 관한 연구, 고려대
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기술 동향 1) 기 판 2) 에피탁시(Epitaxy) 3) 패키징(Packaging) 3. LED 시장 전망 1) LED 세계 시장 동향 2) LED 국내 시장 동향 3) 향후 시장전망 4. 에피탁시 선정이유 5. 재료 설계 1) 기판 재료 선정 : GaN 2) 활성층 재료 선정 : InGaN 6. 공정 /
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자기소개서 - LG전자-2 17. 기업별 합격자들의 입사 자기소개서 - POSCO(포스코) 18. 기업별 합격자들의 입사 자기소개서 - 현대모비스 19. 기업별 합격자들의 입사 자기소개서 - LG화학 20. 기업별 합격자들의 입사 자기소개서 - 한국전력공사 21.
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기술 소개 및 정책 방안, 김재생, 한국콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회지 13(1), 2015.3, 18-24(7 pages). 사물인터넷 기술 동향, 표철식, 한국전자통신연구원 IoT융합연구부, 2014.7. 사물인터넷(IoT) 기술동향과 전망, 공만식 외2명, 대한기계학회, 2016.2. 사물
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