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한국전자통신연구소/1994
○서이종/지식·정보 사회학 : 이론과 실제/서울대 출판부/1998
○오택섭 외/미디어와 정보 사회/나남 출판사
○윤기호 외/『지식정보화 사회에서의 지적재산권보호에 대한 경제적 분석』/정보통신정책연구원/1999
○조
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한국전자통신연구원, 가상현실 WORKSHOP, 한국전자통신연구원, 1999 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 가상체험학습(시뮬레이션)의 정의와 특징
Ⅲ. 가상체험학습(시뮬레이션)의 절차와 단계
1. 가상 체험 학습의 일반적 절차
2. 주요 적용 교과
3. 가상 체험
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한국전자통신연구원, 1999. 12
"1999년도 국내 게임산업 동향 조사", (재)게임종합지원센터, 2000. 3
"Entertainment(게임, 특수효과)산업을 위한 VR 기술의 개발 전략", 시스템공학연구소 감성공학 연구부
"온라인 게임 산업의 발전전략 및 온라인 게임상
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한국경제신문 한경BP
김정상(2007), 21세기 키워드-디지털시대의 지식계급, 디제라티(digerati) KISTI, 대한인쇄문화협회
글랜 크리버 외 2명(2011), 디지털을 읽는 10가지 키워드, 이음
권혁찬 외 6명(2007), P2P 표준화 및 기술 동향, 한국전자통신연구원
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통신정책연구원
이어령(1997) - 21세기는 왜 문화의 세기인가?, 메세나
한국문화예술 진흥원 - NO 3, 예술경영, 문예진흥원
한국전자통신연구소(1998) - 21세기 꿈의 통신 서비스 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 문화예술의 정의
Ⅲ. 문화예술의 재정규모
Ⅳ.
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한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형
1. 영화
2. 게임
1) 과
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연구원특허권활성화방안연구, 한국전자통신연구원 연구용역최종보고서
- 김성은(1999), 유전공학 관련발명의 법적 보호에 관한 연구, 연세대법무대학원
- 백윤철, 헌법상 재판청구권의 절차적 보장, 공법연구
- 최덕규(1991), 특허법(상), 세창출
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한국전자통신연구원, 한국전산원, 한국인터넷정보센터, 한국정보보호진흥원 등 분야별 핵심기관들이 모두 참여합니다. 가입 회원도 공공기관, 민간사업자, 학계연구자 등 300여명에 달하는 데다. 이를 기반으로 이미 올해 표준화 추진계획 등
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전자화폐방식 지불시스템의 개요
Ⅲ. 전자화폐방식 지불시스템의 유형
3.1 네트워크형 전자화폐방식 지불시스템
3.2 카드형 전자화폐방식 지불시스템
Ⅳ. 전자화폐방식 지불시스템의 요건
4.1 안정성(security)
4.2 이중사용(double-spending) 방지
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전자파 환경
- 스마트사회의 전자파환경 (1) ~ (3) -
3주차.스마트 사회와 전자파 환경
- 전자파를 이해하자 (1) ~ (3) -
4주차.스마트 사회와 전자파 환경
- 전기를 이해하자, 생활과 전기 (1) ~ (3) -
5주차.스마트 사회와 전자파 환경
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