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한국교육학 회편,『융·복합 시대의 공교육 혁신』. 서울: 박영, 2018. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 4차 산업혁명 시대
2. 4차 산업혁명 시대 교육의 변화
3. 4차 산업혁명 시대 공교육의 활성화 방안
1) 융합교육
2) 핵심역량 교육
3) 공간과
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한국 중고등학교 교육이 학생 중심의 교육으로 자리 잡을 수 있을 것이다. I. 서론
II. 중고등학교 교육의 기초
1. 한국 교육부의 중고등학교 교육 목표
2. 중고등학교 교육의 내용 및 교수법
III. 자유교육의 통합적 접근
1. 자유교육 개념
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사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
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제 1장 문제제기 및 연구의 목적
제 2장 이론적 배경 및 선행연구
2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구
2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성
2.3 모바일 게임 산업의 현황
2.4 모바일 게임 산업과 프로모션
2.4.1. 모바일 게임 산
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및 개인적 소견
평생학습 시대에 적합한 개인의 미래 학습 경로와 비전 설계는 매우 중요한 과제이다. 변화가 빠른 현대 사회에서 개인은 자신의 발전과 성장에 책임을 져야 하는 상황에 놓여 있다. 기술, 직업, 그리고 삶의 방식이 끊임없이
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것이다. 1. 환자 분류 체계의 이해
2. 직접 및 간접 간호의 유형과 수가 연관성
3. 한국 내 간호수가 평가 기법
4. 간호수가의 현재 문제점
5. 간호 관리 수가 차등제 개요
6. 차등제의 한계와 개선 필요성
7. 수가 관련 미래 발전 가능성
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기술적 우위를 확보하고 변화하는 시장 환경에 적응할 수 있는 능력을 갖추게 된다.
10. 결론 및 시사점
개방형 혁신은 기업이나 조직이 외부의 아이디어, 기술, 인적 자원 등을 적극적으로 활용하여 혁신을 추구하는 접근 방식이다. 이러한 전
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프로젝트의 배경
2. 교육대상
3. 교육내용
1) 경영 과정
2) 정보통신 기술(IT)의 적용과 영향
4. 특징
5. 프로젝트를 위한 예산 항목
1) 장치
2) 통신비용
3) 내용개발
4) 인건비
5) 웹사이트 개발 및 구성
6) 기타
6. 효과 및 전망
참고문헌
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노동 시장의 이중 구조 문제
15) 이중 구조 극복을 위한 정책
16) 최근 경제 동향 분석
17. 대외 경제 상황 분석
18. 한국 경제의 미래 전망
1-2. 주요 산업의 미래
1) 주요 산업 변화 요인
2) 산업별 성과 및 전망
1-3. 전체 경제 동향 및 시사점
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데이터베이스
4)그래픽과 탁상출판
5)프레젠테이션
6)컴퓨터 통신
4. 멀티미디어
1)멀티미디어의 개념
2)멀티미디어의 활용
3)멀티디이어 코스웨어 개발
5. 인터넷
1)인터넷의 개념
2) 인터넷의 교육적 특성
6. 정보통신기술교육
1)
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