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자기통제 및 문제행동이 초등학생의 인터넷 게임중독에 미치는 영향, 한국놀이치료학회, 2009 강신영, 유아 정보화 역기능 극복방안에 대한 고찰, 유아교육논총, 2003 권희경, 컴퓨터교육과 유아의 인지능력의 발달, 경희대학교 대학원 석사학
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한국정보문화진흥원 / 유아동 및 청소년의 인터넷 게임 중독 척도 개발 연구 / 2006 한국컴퓨터 생활연구소(어기준)에서 2000년 상반기에 발표한 게임중독예방법 한국인터넷정보센터 / http://stat.nic.or.kr/iuser.html/ 인터넷 중독 온라인 센터 / http://
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정보통신분야 사이버대학지원 육성 윤완철(1998), 사이버의 세계를 클릭한다, 목회와 신학(1998년 2월호), 서울 : 도서출판 두란노 정인성(1996), 사이버대학, 한국방송대학 자료집 전국대학사이버교육기관협의회(2001), 지식경영사회에서의 사이버
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정보학부, 한국능률협회 김종재(2005) / 중소기업의 창업과 경영 / 박영사 매거·파이도·나일주 옮김(1987) / 인재육성의 아이디어 / 서울 : 고려원 에드마이클스·헴렌 핸드 필드 등 공저 / 인재전쟁 이원우 / 중소기업의 인재육성 및 개발의 효율
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기술 83.2 101.8 100 104.2 유지 관리 기술 진단기술 구조체(외부)건전도측정/ 평가제어시스템 84.3 96.9 100 101.7 TAB 측정/평가제어시스템 83.1 97.6 100 101.3 리모델링 기술 교체/수선/보수/보강 83.4 98.1 100 102.3 주요 기술명 세계 최고 수준 국가 및 기관 명
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한국도서관·정보학회지 제43권 제1호 양형규(2012)「QR 코드의 보안 취약점과 대응 방안 연구」한국인터넷방송통신학회 논문지 제12권 제1호 오정연(2008)「일본의 M-QR코드 활용현황 및 시사점」한국정보사회진흥원 윤남희,김은영(2014)「소매
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자기주도적 학습력을 기른다 2) 학습자의 시적 감성과 표현력을 키운다 3) 학습자의 학습욕구와 다양한 개성에 대응하며 시 쓰기 기본 능력을 기른다 3. 특징 4. 효과 1) 학습자의 측면에서 2) 교사 측면에서 Ⅳ. 과학과 멀티미디어 지도자
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한국감성과학회 ◈ 홍지영, 웨어러블 컴퓨터의 사용자 요구사항 조사 및 사용성 평가 척도 개발, 연세대 대학원 ◈ 한동원, 웨어러블 컴퓨터의 발전 동향 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 컴퓨터의 발전 1. 컴퓨터산업의 시작 ?제 1세대? (1950~1958년) 2. 제2세
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정보?통신 기술의 발달 2) 온라인 신용판매 가능 3) 소비층의 증가 및 다양화 4) 음악 프로그램 증가 및 다양화 5) 정부의 지지정책 4. Threat 1) 인터넷을 통한 새로운 유통구조 등장으로 인한 제작사의 입지 약화 2) 외국직배사들의 국내시장
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1. 온라인 교육훈련의 개념 및 특징 2. 온라인 교육훈련 프로그램의 설계요인 1) 피훈련자 2) 교육훈련 내용 3) 교육훈련 실시자 4) 온라인 사이트의 사용편리성 5) 조직 환경 3. 교육훈련의 효과성 Ⅴ. 온라인학습지 참고문헌
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