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발전전망과 전략
6.1 비디오게임의 개발기회 확보 시급
6.2 아케이드 게임의 독자적인 연구개발 필요
6.3 온라인게임의 국제화로 수출확대
6.4 컴퓨터게임(패키지PC게임)
6.5 게임창작 그룹의 전문인력 양성 시급
7. 마치며
<참고자료>
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한국은 어떻게 해 왔는지, 앞으로는 어떻게 해야 할지를 냉철하게 생각해야 한다.
참고문헌
이민경 외(2017), “4차 산업협명 혁신 기술도출체계”, 정보통신기술진흥센터.
송기호(2002), “기술혁신과 일자리 창출ㆍ소멸에 관한 연구”, 사회과
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정보통신 기술
1) 의료영상저장전송시스템(PACS)
(1) 의료영상저장전송시스템의 정의
(2) 의료영상저장전송시스템의 구성
(3) 영상획득장치(Image Acquisition Devices)
(4) 네트워크 통신망(Network and Communication)
(5) 영상조회장치(Display Devices Workstatio
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통신기업
1. 서론
2. 분석 및 평가
1) 평가 기준
2) 평가 대상
Ⅳ. 무선통신기업
1. Motorola
2. Texas Instruments(TI)
3. Philips
4. STMicroelectronics
5. Qualcomm
6. Conexant(전 Rockwell)
7. RF Micro Devices
Ⅴ. 정보통신기업
1. 정보통신 기술인력 양성
1) 간담
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정보 통신 기술(ICT)이 매우 핵심적인 도구라고 생각한다. 이 정보 통신 기술(ICT)을 교수-학습에 잘 활용하면 학습의 효과를 극대화시킬 수 있을 뿐만 아니라 학생들은 다양한 멀티미디어 학습 자료와 인터넷 등을 통해 자기주도적 학습으로 스
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정보기술
1. 웹과 인터넷의 관계에 대한 재검토
2. 웹의 한계
3. 웹 다음의 인터넷
1) 무선인터넷
2) P2P(Peer-to-Peer)
3) M2M(Machine-to-Machine)
4) IM(Instant Messaging)
4. 다음 단계로의 변화
Ⅴ. 인터넷창업(온라인창업)의 조직구성
1. 조직구성도
2.
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한국교육학술정보원(2001) / ICT 활용 교수-학습 과정안 자료집, 서울 : 정문출판
한국사회과교육연구회(2002) / ICT 활용 교수학습모형 및 프로그램 개발 평가 검토 협의회 자료 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 미국의 ICT(정보통신기술) 관련 프로그램
1. PT3 Proj
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소프트웨어의 종류별 분류
1) 소프트웨어의 개념
2) 소프트웨어의 종류별 분류
가) 시스템 소프트웨어
(1) 시스템제어 소프트웨어 (운영체제)
(2) 시스템지원 소프트웨어
(3) 시스템개발 소프트웨어
나) 응용소프트웨어
(1) 범용소프트웨
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1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global 전략
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한국 게임산업 개발원 : http://www.gameinfinity.or.kr/
(8) 한국전산원 : http://www.nca.or.kr/
(9) 게임산업 종합정보시스템 : http://www.gitiss.org/
(10) 인터넷 통계정보 검색 시스템 : http://isis.nic.or.kr/
(11) 한국 소프트웨어 산업 협회 : http://www.sw.or.kr/
(12) 대한
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