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게임 및 지적소유권 보호를 위한 법적 제도장치 조속 마련 ◈ 게임제작 전문인력 양성 교육시스템 구축 절실 ◈ 대규모 국제게임시회 유치 및 개최로 게임산업 발전 모색 ◈ 국제 게임개발 컨퍼런스 개최 이상과 같이 제안한 세계 게임산업의
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  • 등록일 2007.03.25
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게임업체 사이트 통계청 http://www.nso.go.kr 1. 서론 2. 온라인게임 산업 개요 2.1. 온라인 게임의 정의 2.2. 온라인 게임의 역사와 분류 2.3. 온라인 게임의 특성과 타 게임과의 차별성 3. 국내외 온라인게임의 산업동향 3.1. 세계 주요 온
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  • 등록일 2008.12.01
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세계 항공산업 동향 제 2 절 세계 항공산업의 지각 변동 제 3 절 국내 항공산업 현황 제 4 절 소비자 분석 제 5 절 경쟁 분석 - 대한항공 제 6 절 자사 분석 - 아시아나항공 제 7 절 아시아나항공의 SWOT 분석 제 2 장 인
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  • 등록일 2002.10.27
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타 캐릭터 관련 커뮤니티 사이트에 대한 홍보 V. 인력 보충 계획 단 계 필요 인력 인 원 1단계 인터넷 디자이너 프로그래머 1명 1명 2단계 인터넷 디자이너 프로그래머 게시판 관리자 홍보담당 캐릭터상품관련 1명 1명 1명 1명 2명 3단계 게시판
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  • 등록일 2009.01.07
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게임산업협회, 한국 게임산업의 현황과 전망, 2002 오정숙, 정보통신산업동향, 2003 LG 투자증권 이왕상 애널리스트, 인터넷 산업, 2003 국내 인터넷 포털 사이트 행태 분석, , 2002 디지털 타임스, www.dtime.co.kr 인터넷 포털사이트들의 포지셔닝 이미
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  • 등록일 2005.12.12
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논문 42건

동향과 각 국의 한류역사와 성장과정 제1절 한류란? 제2절 한류의 원인 1)내부적 요인 2)외부적 요인 제3절 한류의 형성 제4절 국가별 한류의 역사 1)중국 2)대만 3)일본 4)몽골 제5절 한류의 성장과정 1)한류1.0 2)한류2.0 3)한류3.0
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  • 발행일 2014.12.14
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산업완성보증제 도입 타당성 검토 정책보고서, 2003 한국문화콘텐츠진흥원, “문화산업 완성보증제 도입방안”, 정책토론회, 2004 한국문화콘텐츠진흥원 정책연구팀, 문화콘텐츠산업 2004년 상반기 수출 동향 및 하 반기 전망 조사, 2004 하영원,
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  • 발행일 2008.03.13
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세계 9대 컨설팅사 긴급처방」, 한국경제신문 한국경제신문 (2002. 11.10) 한현옥(2003), e-트랜스포메이션 성공을 위한 세제지원 방안, eBizKorea 현대경제연구원(2001), 「제조업의 디지털 경영전략」, 21세기북스 형민우(2003), 전자부품 산업의 성공전
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  • 발행일 2005.10.29
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산업의 고용비중 증가 11 4. 여성의 노동시장 진입의 꾸준한 증가 11 IV. 정보기술인력 양성의 필요성 13 1. 숙련불일치에 따른 문제발생 13 2. 실업의 증가 가능성 13 3. 정보기술 인력양성의 필요성 13 V. 결론: IT 분야 전망 및 인력창출, 관
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
산업완성보증제 도입 타당성 검토 정책보고서, 2003 한국문화콘텐츠진흥원, “문화산업 완성보증제 도입방안”, 정책토론회, 2004 한국문화콘텐츠진흥원 정책연구팀, 문화콘텐츠산업 2004년 상반기 수출 동향 및 하 반기 전망 조사, 2004 한국수
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  • 발행일 2006.10.15
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취업자료 21건

타 회사들과 비교하여 캐쥬얼게임도 출시되는 것을 바라보며 제가 원하는 길과 일치한다고 생각했습니다. 또한 모두가 즐기는 게임이란 한국만이 아닌 전세계로 뻗어감을 의미합니다. 넷마블게임들의 세계적인 성공은 큰 영감을 주고있으
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  • 등록일 2023.03.20
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  • 직종구분 일반사무직
게임 내외부 산업 동향을 파악하고, 타 기업의 경영 사례 중 벤치마킹할 수 있는 부분을 발굴하여 인사이트를 도출하는 것입니다. 지원동기 자신이 하고 싶은 것을 진지하게 수행했던 경험(Integrity), 무언가에 빠져 헌신적으로 수행했던
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  • 등록일 2023.03.24
  • 파일종류 워드(doc)
  • 직종구분 일반사무직
차별성을 가지고 있다고 감히 말씀드리고 싶습니다. 이를 위해 다양한 경험도 겪어왔습니다. 비서로 일한 경험 외에 삼성, SK텔레콤 등에서 파트 타임으로 일한 경험이 있습니다. 그 중에서도 SK텔레콤의 번호이동성 고객 유치팀에서 목표 가
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  • 등록일 2018.02.12
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  • 직종구분 기타
게임 등 전 세계로 뻗어 나가는 한국 문화를 보면서 많은 것을 느꼈습니다. 무엇보다 세계에 우리나라의 위상을 드높이고 문화 콘텐츠 산업을 육성하며...(이하생략) 3. 타인과 협력하는 과정에서 가장 어려웠던 일을 사례를 들어 설명하고,
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  • 등록일 2020.09.24
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  • 직종구분 산업, 과학, 기술직
게임들을 적어주세요. 그리고 그 중에서 가장 재미 있었던 게임, 재미 없었던 게임, 실력에 자신있는 게임, 난이도가 어려웠던 게임을 각각 꼽아 그 이유를 함께 말씀해주세요. * 최대 입력 가능한 글자수 : 한글 2,000자, 영문 4,000자 이내 (분량
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  • 등록일 2019.07.16
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 직종구분 서비스, 기타 특수직
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