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한국음악산업협회
문화관광부
텔미정보통신
iTunes music store
삼성경제연구소 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 국내 음반 산업
1) 음반 산업의 현황
(1) 한국 음반 산업의 규모
(2) 음반 산업의 생산구조
(3) 유통구조의 특
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한국 인터넷 정보학회 학술발표대회 논문집, 2016.
송상화, 블록체인이 물류를 바꾸는 3가지 시나리오, CLO, 2017.
윤승욱, 소셜네트워크서비스(SNS) 혁신저항에 관한 연구, 언론과학연구, 2013.
이호, 블록체인 기술 국내 도입 전망, 소프트웨어 정
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기술이 애니메이션 산업에 미치는 영향
5. 온라인 게임 시장
1) 개관
2) 온라인 게임의 특성
3) 게임산업의 변화
4) 온라인 게임산업의 발전
5) 온라인 게임업체 현황
6. 결론 및 제언
1) 논의의 요약과 분석
2) 정책적
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정보제품 제조업
6. 우리 IT기업의 對중국 진출현황
7. 통신장비 관련 법률 및 진출 절차
(1) 통신장비입망 관리방법
(2) 진출 절차
8. 중국 진출 유의사항 및 시사점
9. 중국진출 사례연구
(1). 성공사례 연구
(2) 실패사례
10. 한국 IT
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정보분석국. (2001). 최근 북한의 정보기술(IT)산업 육성 동향. 5월 25일 보도참고자료.
한국산업은행. (2000). 북한의 산업.
한국전산원. (2001). 2001 국가정보화 백서. pp. 48-52.
한국 정보통신진흥협회. (2002). 2001년 정보통신산업통계연보. 1) 남북
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정보화
Ⅳ. 한국벤처기업의 금융자유화
Ⅴ. 한국벤처기업의 문화산업
1. 서울영상벤처센터(www.kofic.or.kr)
2. 서울애니메이션 센터(www.ani.seoul.kr)
3. 게임종합지원센터(www.gameinfinity.or.kr)
1) 정책지원팀
2) 투자경영지원팀
3) 기술정보지원
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협회
이광훈 외(1998), 벤처기업의 성장단계별 성공요인 분석과 정책과제, 정보통신정책연구원
이진주(1984), 모험기업·모험자본·기술창업인, 대한상공회의소, 한국경제연구센터
중소기업청(1999), 벤처기업육성시책에 대한 올바른 이해
홍성도
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정보 관련 문제
7. 컴퓨터와 통신 시스템을 사용하는 것으로 인한 기술적인 문제
Ⅸ. 원격교육의 평가
1. 장점
1) 자료 공유(sharing of resources)
2) 비용(costs)
3) 효율성(effectiveness)
4) 범위(\"reach\")
5) 개선된 강의 자료(improved teaching materials)
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한국 소프트웨어 진흥원
- 한국 첨단게임산업협회
- 정보통신부
- 한국 신용평가정보 코스닥 상장기업분석
- 한국게임산업개발원
- 엔씨소프트 홈페이지 (www.ncsoft.co.kr)
- 리니지 홈페이지 (www.lineage.co.kr)
- 안티리니지 홈페이지 (anti-lineage.wo.t
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한국게임산업개발원, 2002 게임산업연차보고서, 2002
23. 한국게임산업개발원, 2001년도 게임 개발 동향 분석 및 가이드, 2001
24. 한국게임산업개발원, 중국게임산업시장조사, 2001
25. 한국소프트웨어진흥원, 2001년 디지틀콘텐츠산업백서, 2001
26. 한
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