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한국음악산업협회 문화관광부 텔미정보통신 iTunes music store 삼성경제연구소 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론  1. 국내 음반 산업   1) 음반 산업의 현황    (1) 한국 음반 산업의 규모    (2) 음반 산업의 생산구조    (3) 유통구조의 특
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한국 인터넷 정보학회 학술발표대회 논문집, 2016. 송상화, 블록체인이 물류를 바꾸는 3가지 시나리오, CLO, 2017. 윤승욱, 소셜네트워크서비스(SNS) 혁신저항에 관한 연구, 언론과학연구, 2013. 이호, 블록체인 기술 국내 도입 전망, 소프트웨어 정
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기술이 애니메이션 산업에 미치는 영향 5. 온라인 게임 시장 1) 개관 2) 온라인 게임의 특성 3) 게임산업의 변화 4) 온라인 게임산업의 발전 5) 온라인 게임업체 현황 6. 결론 및 제언 1) 논의의 요약과 분석 2) 정책적
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정보제품 제조업 6. 우리 IT기업의 對중국 진출현황 7. 통신장비 관련 법률 및 진출 절차 (1) 통신장비입망 관리방법 (2) 진출 절차 8. 중국 진출 유의사항 및 시사점 9. 중국진출 사례연구 (1). 성공사례 연구 (2) 실패사례 10. 한국 IT
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정보분석국. (2001). 최근 북한의 정보기술(IT)산업 육성 동향. 5월 25일 보도참고자료. 한국산업은행. (2000). 북한의 산업. 한국전산원. (2001). 2001 국가정보화 백서. pp. 48-52. 한국 정보통신진흥협회. (2002). 2001년 정보통신산업통계연보. 1) 남북
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정보화 Ⅳ. 한국벤처기업의 금융자유화 Ⅴ. 한국벤처기업의 문화산업 1. 서울영상벤처센터(www.kofic.or.kr) 2. 서울애니메이션 센터(www.ani.seoul.kr) 3. 게임종합지원센터(www.gameinfinity.or.kr) 1) 정책지원팀 2) 투자경영지원팀 3) 기술정보지원
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협회 이광훈 외(1998), 벤처기업의 성장단계별 성공요인 분석과 정책과제, 정보통신정책연구원 이진주(1984), 모험기업·모험자본·기술창업인, 대한상공회의소, 한국경제연구센터 중소기업청(1999), 벤처기업육성시책에 대한 올바른 이해 홍성도
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정보 관련 문제 7. 컴퓨터와 통신 시스템을 사용하는 것으로 인한 기술적인 문제 Ⅸ. 원격교육의 평가 1. 장점 1) 자료 공유(sharing of resources) 2) 비용(costs) 3) 효율성(effectiveness) 4) 범위(\"reach\") 5) 개선된 강의 자료(improved teaching materials)
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한국 소프트웨어 진흥원 - 한국 첨단게임산업협회 - 정보통신부 - 한국 신용평가정보 코스닥 상장기업분석 - 한국게임산업개발원 - 엔씨소프트 홈페이지 (www.ncsoft.co.kr) - 리니지 홈페이지 (www.lineage.co.kr) - 안티리니지 홈페이지 (anti-lineage.wo.t
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한국게임산업개발원, 2002 게임산업연차보고서, 2002 23. 한국게임산업개발원, 2001년도 게임 개발 동향 분석 및 가이드, 2001 24. 한국게임산업개발원, 중국게임산업시장조사, 2001 25. 한국소프트웨어진흥원, 2001년 디지틀콘텐츠산업백서, 2001 26. 한
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