|
고객으로 이동한다.
3. 가치 사슬 해체가 가속된다.
4. 글로벌화와 규제완화가 촉진된다.
5. 정보통신기술 투자가 은행업의 경쟁력을 좌우한다.
6. 금융 산업간 경계가 없어진다.
제 5 장 결 론 : 은행업무의 e-Business 성공을 위한 포인트
|
- 페이지 27페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2005.04.15
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
기술적용 방안 연구, 인하대학교
허인호 외 4명(2003), 마케팅 자동화를 위한 대용량 데이터 처리 및 메일 시스템 연동 기술, ITFIND Ⅰ. 가정자동화
Ⅱ. 사무자동화
1. 사무자동화 동기
2. 사무자동화 기기
1) 문서정보의 처리 및 관리의 효
|
- 페이지 9페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2013.07.12
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
통신 중독………………………28
3) 음란물 중독………………………29
(4) 사이버 중독의 대응방안………………………30
1) 부모의 개입………………………30
2) 사이버공간의 상담기능 확충………………………31
|
- 페이지 36페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2015.01.08
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
활용 학습
4. 응용 프로그램 활용 학습
Ⅶ. 기술가정과교육 만들기학습능력
1. ICT활용 교수?학습 자료 적용
1) ICT활용 수업
2) 가정에서 ICT활용 교수?학습 자료 적용
3) 과제 제출 게시판 활용
2. 전자제품 만들기 실습
참고문헌
|
- 페이지 11페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2011.04.16
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
한국무역협회
http://www.kotra.or.kr/wps/portal/dknew KOTRA(시장조사전문기관)
http://conex.kisa.or.kr/jsp/product/product.jsp CONEX(방송통신해외정보시스템) Ⅰ. 서론
1. 대상기업 선정
Ⅱ. 성공 사례의 제품 분석
1. 성공 사례 선정의 근거
2. 제품
|
- 페이지 12페이지
- 가격 3,300원
- 등록일 2012.05.22
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
기술)
4. 취업 시 고려사항
5. 관련기관
1) 협회 및 이익단체
2) 육성교육기관
Ⅴ. 유망직종 - 컴퓨터시스템엔지니어
1. 하는 일
2. 유망하게 될 이유
3. 갖추어야 할 소양
4. 되는 길
5. 관련학과
Ⅵ. 유망직종 - 온라인광고제작자
Ⅶ.
|
- 페이지 11페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2009.10.16
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
정보보호 실행 개선
⊙ 보안 사고의 영향을 관리 및 비용 절감
⊙ 고객 만족 및 신뢰 행상
⊙ 고객 정보에 대한 기밀성, 무결성 확보
⊙ 정보보호 방침 및 법규 요구 사항에 대한 부적합 향상
⊙ 사업 경쟁력 강화
2. 필요성
⊙ 정보통신서비스
|
- 페이지 9페이지
- 가격 1,300원
- 등록일 2002.07.10
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
정보(Information)기능
3. 통신(communication)기능
Ⅴ. 디지털도서관(전자도서관)의 필요성
Ⅵ. 디지털도서관(전자도서관)의 연구개발 동향
1. 디지털 컬렉션의 개발
2. 최신의 정보기술 및 정보환경 지향
3. 네트워크 상에서의 정보접근의 향
|
- 페이지 19페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2009.04.01
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
한국정보보호학회, 2008
전석진, 디지털시대의 저작권, 지적재산권법강의, 홍문사, 1997 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털저작권의 소유권화
Ⅲ. 디지털저작권의 저작권법
Ⅳ. 디지털저작권의 복제
Ⅴ. 디지털저작권의 관리(DRM)
1. DRM의 개념
2. D
|
- 페이지 13페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2013.08.14
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
|
- 페이지 57페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2004.05.17
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|