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정보통신정책 제18권 플렉스로 만드는 웹2.0 / 옥상훈 / 마이크로 소프트웨어 2006년 5월호 최근 웹 2.0 트랜드와 플랫폼 기반 B/M / 오세근 / IITA 기술정책정보단 "모든 생활을 웹에서"…웹2.0 거센 열풍 / 강필주 / 아이뉴스24(2006.11. 14) 웹2.0시대, 진
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정보를 기록한다. 허가 받지 않은 접근으로부터 네트워크 자원을 보호한다. 스타 네트워크의 사장 큰 장점은 다수의 사용자들이 동시에 중앙 컴퓨터를 사용할 수 있다. 버스 네트워크는 단일 통신 링크(케이블, 광섬유)가 다수의 컴퓨터를 연
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한국인, 한국에 맞게 정보를 파악하고 소프트웨어화 하는데 노력해야한다. 셋째, 창의력을 기우는 사회로의 진전이 필요하다. 넷째, 정보통신 기술에 따른 비인간화, 비인격화에 대한 대응(윤리의 문제 제고)을 해야한다. 다섯째, 정보의 상품
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4.0의 특징 2) 한올 4.0의 주요기능 3) 하드웨어/소프트웨어 환경 Ⅷ. 저작도구의 개발 방향 1. 교육적 의도의 자유로운 표현 2. 다양한 사용자 수준의 수용 3. 저작도구와 웹(Web)의 연동 4. 다양한 저작 방식의 적용 Ⅸ. 결론 참고문헌
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정보통신자료집』 윤선하 「청소년법제상의 유해환경 규제의 법리에 대한 고찰」, 홍익대 대학원, 2000 인터넷 자료 정보통신윤리위원회 http://www.icec.or.kr 청소년보호위원회 http://www.youth.go.kr 인터넷 국가검열 반대를 위한 공동대책위원회 http:
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하향평준화 7. 웹툰 산업의 활성화 방안 1) Convergence: 기술과의 융복합을 통한 새로운 웹툰 콘텐츠 창출 2) Capture: 웹툰의 해외시장 개척을 통한 글로벌 만화산업 선도 3) Competence: 웹툰 콘텐츠 역량 강화 4) Clean: 지식재산권(IP) 보호
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한국게임개발산업원 산업정책팀, 2006년 대한민국 게임백서, 한국게임개발산업원, 2006 한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008 한국산업정보원, 한국게임산업연감, 2012 한국첨단게임산업협회(www.game.or.kr) 한국게임산업개발원(www.
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운영자 Ⅶ. 원격화상교육(원격화상학습, 원격화상수업)과 소프트웨어 Ⅷ. 원격화상교육(원격화상학습, 원격화상수업)과 화상회의시스템 1. 화상 회의 시스템 주요 구성 요소 2. 화상 회의 시스템의 주요 기능 Ⅸ. 결론 참고문헌
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기술(과학기술) Ⅳ. 스웨덴의 기술(과학기술) 1. 기술환경 2. 정보 기반구조 3. 정보 서비스의 가격결정 4. 조직간 협력 5. 정보 서비스 6. 보안 문제 Ⅴ. 일본의 기술(과학기술) 1. 중점 4분야 1) 라이프사이언스 2) 정보 통신 3) 환경 4)
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2) IT 산업에 미치는 영향 가) 소프트웨어 분야 나) 하드웨어 분야 다) 네트워크 분야 5. 태블릿 PC 산업 동향 1) 기술 개발 트렌드 2) 국내외 시장 동향 가) 해외 나) 국내 6. 태블릿 PC 산업의 해결과제 및 바람직한 대응방향 참고문헌
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