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소개글

[저작도구][코스웨어][저작도구 사례][저작도구 개발방향]저작도구의 개념, 저작도구의 필요성, 저작도구의 개발 환경, 저작도구의 시스템 구조, 저작도구와 코스웨어, 저작도구의 사례, 저작도구의 개발 방향 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 저작도구의 개념

Ⅲ. 저작도구의 필요성

Ⅳ. 저작도구의 개발 환경
1. 배우고 사용하기 쉬워야 한다
2. 윈도우의 표준 GUI와 지능적인 저작화면이 제공되어야 한다
3. 멀티미디어자료를 편리하게 다룰 수 있어야 한다
4. 로직편집 및 실행이 쉽고 편리한 환경을 제공해야 한다
5. 교육적 의도의 표현이 자유로와야 한다
6. 문제은행 기능과 학습이력 관리를 위한 DB 시스템이 제공되어야 한다
7. WWW상에서 운영될 수 있어야 하며, 코스웨어 실행 중에 LAN 또는 공중통신망과의 접속 및 통신이 가능하여야 한다
8. 프로그램과의 자료호환이 용이해야 한다

Ⅴ. 저작도구의 시스템 구조
1. 저작지원 모듈
2. 프로그램 실행 모듈
3. 객체관리 모듈
4. 통신 모듈

Ⅵ. 저작도구와 코스웨어

Ⅶ. 저작도구의 사례
1. 오쏘웨어 프로페셔날
1) Hybrid & Cross-Platform Compatibility(맥과 윈도우즈 동시 지원 - 상호 기반용 저작 도구)
2) Icon-Based Interface(아이콘 베이스 방식의 저작환경)
3) Multimedia Intergration - 통합된 멀티미디어 환경의 제공
4) Extensible Architecture - 외부 확장의 용이성
5) Navigation Method - 진행방법
6) 라이브러리와 변수 그리고 함수들
2. 한올 4.0
1) 한올 4.0의 특징
2) 한올 4.0의 주요기능
3) 하드웨어/소프트웨어 환경

Ⅷ. 저작도구의 개발 방향
1. 교육적 의도의 자유로운 표현
2. 다양한 사용자 수준의 수용
3. 저작도구와 웹(Web)의 연동
4. 다양한 저작 방식의 적용

Ⅸ. 결론

참고문헌

본문내용

양하다. 저작도구는 이러한 제반 분야의 특성과 교사가 원하는 교육적 의도를 충분히 표현할 수 있어야 하고, 교수전략 방안에 따라 학습자의 반응을 감지하고 이에 따른 피드백으로 학습활동에 도움을 주는 상호작용 처리에 제한이 없도록 한다. 컴퓨터의 고속성, 정확성, 재생성, 용량성 및 멀티미디어 등의 특성을 교육적 매체의 관점으로 활용하여 다양한 교수 설계에 따른 교육적 의도를 자유롭게 표현시키도록 한다.
특히, 멀티미디어의 통합 기능은 단지 출력 목적 외에 요구에 따라 세부 기능이 제어될 수 있어야 하고, 하이퍼미디어를 구현시켜 비순차적인 학습 구조를 수용할 수 있어야 한다.
2. 다양한 사용자 수준의 수용
저작도구의 사용자는 개인의 능력에 따른 저작기능의 요구 성향이 매우 다양하게 나타난다. 대부분의 초급자는「나도 프로그램을 만들 수 있는가?」라는 가능성에 관심을 갖게 되고, 중급자는「프로그램을 어떻게 하면 잘 만들 수 있을까?」라는 구현성에 관심을 갖고 있다. 또한, 고급자는 「프로그램을 빨리 만들 수 있는가?」라는 생산성에 그 목적을 두게 된다. 따라서 저작도구는 어느 특정한 사용자 수준에 국한되는 구조가 되어서는 안 되고, 다양한 사용자의 성향을 모두 수용하는 구조가 되도록 하여 저작도구의 도입성과 영속성을 최대화시켜야 한다.
3. 저작도구와 웹(Web)의 연동
저작도구로 작성된 프로그램은 CD-ROM 타이틀이나 Stand-alone 방식의 코스웨어로 활용되도록 하는 것을 기본으로 하여야 하고, 이렇게 작성된 프로그램은 변환 없이 그대로 웹(Web)기반 위에서 실행될 수 있도록 해야 한다. 저작된 프로그램이 웹에서 효율적으로 활용되려면 자체적인 URL링크 기능을 통하여 웹서버와 연동할 수 있어야 하며, CGI와의 Data 통신도 가능해야 한다. 또한, 방대한 학습 이력 관리에 따른 서버의 중앙집중형 문제점을 해소할 수 있도록 로컬액세스 기능과 ODBC의 SQL 기능을 지원하여 클라이언트/서버방식의 분산처리 구조를 수용할 수 있도록 한다.
4. 다양한 저작 방식의 적용
기존 저작도구의 저작방식을 살펴보면 북-페이지 방식(bookpage metaphore), 흐름도 방식(flowchart metaphore), 시간축 방식(timeline metaphore) 등 여러 가지가 있으며, 사용자의 수준과 응용분야에 따라 각각의 특성을 갖고 있다. 스크립트 방식은 구현의 제한성이 적은 반면 흐름도 방식은 초보자가 저작하기 쉽고 시간축 방식은 애니메이션 처리나 데이터 출력의 동기화에 유리한 장점을 갖고 있다. 따라서 어느 하나의 저작 방식을 적용하는 것 보다는 다양한 방식이 같이 수용될 수 있도록 하는 혼합 방식이 바람직하다. 이상적인 혼합 방식이 적용되기 위해서는 지정된 편집기에 의해서만 저작되어지거나 저작된 결과가 저작도구만이 인식되는 내부코드로 생성되어지는 폐쇄적인 구조가 되어서는 안 되고, 범용 언어처럼 프로그래밍된 모든 결과가 문자형식의 소스 코드로 제공되어야 한다. 소스 코드를 생성시키는 편집기는 저작도구에서 제공되는 기본적인 편집기이외에도 필요에 따라 확장된 편집기를 활용할 수 있는 개방적인 구조가 되어야 한다. 이러한 구조는 같은 소스 코드라 할지라도 사용자의 수준과 사용 목적에 따른 다양한 편집기를 통해 생성시킬 수 있어 저작의 효율을 최대화시킬 수 있게 된다.
Ⅸ. 결론
멀티미디어 소프트웨어 전시회, 학교에 보급된 소프트웨어, PC 구입 시, 흔하게 접하는 것이 대부분 CD에 담겨진 소프트웨어들이다. 이런 소프트웨어들은 활용 분야에 따라 교육용, 게임용, 가정용, 사무용 등으로 분류할 수 있다. 이 중에서 교육용 소프트웨어들을 살펴보면, 멀티미디어 요소들이 사용자와 컴퓨터간의 다양한 상호 작용을 통해 학습의 흥미를 유발시키고, 주어진 목표에 도달하기 위해 다양한 기법을 이용하여 프로그램 되어 있다. 소프트웨어 개발자의 입장에서 보면, 각종 구현 기술이 궁금할 것이고 전체적인 큰 흐름을 파악하기를 원할 것이다. 국내의 경우, 8BIT PC가 사용되었던 ‘87년 이전과, 윈도우가 운영체제로 사용되지 않았던 ’90년대 초기에는 지금처럼 멀티미디어 데이터를 표현할 수 없었다. 특히 교육용 소프트웨어를 개발하기 위하여 베이직, 파스칼, C, 어셈블리 등의 컴퓨터 언어를 이용하여 개발하였다. 그러나 마이크로소프트사의 윈도우, 윈도 운영체제가 대중화되면서 비로소 멀티미디어 데이터를 표현할 수 있는 환경이 가능하게 되었고, 교육용 멀티미디어 소프트웨어의 대중화에 근원이 되었다. 이런 운영 체제의 변화는 정보 및 컴퓨터 교육을 위해 사용하는 적합한 매체가 되게 하였고, 다양한 교육용 멀티미디어 소프트웨어를 요구하게 하였다. 저작 도구(Authoring Tool)는 서로 독립적인 미디어를 하나로 통합시키고 편집할 수 있게 하며, 논리적인 프로그래밍이 가능하게 해주는 소프트웨어이다. 저작 도구는 교육, 게임, 프레젠테이션, 인터넷 등의 다양한 분야에서 활용되어 지고 있다. 저작도구와 개발도구의 주요 차이점은 논리적인 프로그래밍의 가능 여부에 따라 구분할 수 있다. 예를 들면 특정한 데이터를 가공할 수 있는 워드프로세서, 그림 편집기, 사운드 편집기, 동영상 편집기를 저작 도구라고 할 수 없으며, 또한 C, 베이직, 파스칼 등의 컴퓨터 언어를 저작도구라고 할 수 없다. 저작도구는 소프트웨어 개발 시 시간의 신속성, 개발의 편리함 등 때문에 사용되어 진다.
참고문헌
고대곤 편저, 멀티미디어 저작도구 PASS2000과 코스웨어 설계, 교육사, 2001
강명희, 한국의 저작도구 개발 현황과 그 방향, 교육공학연구 6(1), 1990
심재국, 멀티미디어 저작시스템을 이용한 코스웨어의 개발, 숭실대 석사논문, 1993
심부성·김상녕·이익현, 상호작용적 코스웨어 개발을 위한 멀티미디어 저작도구의 설계 및 구현, 정보과학회지 13(6), 1995
안종길, 멀티미디어 저작도구. 정보과학회지 제12권 7호, 서울 : 한국정보과학회, 1994
허운나, 소집단 학습(협력학습)을 위한 컴퓨터 코스웨어의 설계와 활용, 코스웨어 설계에 관한 기초연구, 한국 교육개발원 연구보고서 KR89-1, 1989
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  • 등록일2011.07.07
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