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시장 보고서
[20] Focal Point, M2M Whitepaper
[21] AMR, 1997 - 2002년 SCM 소프트웨어 시장보고서 0. 들어가기에 앞서
1. 서 론
2. 유비쿼터스 컴퓨팅의 기반 기술
3. M2M 시장 규모의 전망
4. M2M 산업 사례 및 시장 전망
5. 결 론
6. 참고문헌
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. 한국 게임 산업의 문제점
Ⅳ. 국내 게임 산업의 발전전략
1. 인프라 강화와 발전가능성 향상
2. 인식의 전환 및 저변의 확대
3. 법과 제도의 개선
4. 게임산업과 연계된 OSMU
5. 해외진출 역량 강화
Ⅴ. 결론
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통신정책연구원 연구보고
한국전자통신연구원 - 2000, 정보통신강좌- xDSL 모뎀, 주간기술동향
한세억 - 2003, 사이버상의 역기능과 새로운 정책과제, 한국정책학회 학술세미나, 서울 프레스센터
한국인터넷정보센터 - 2004, 인터넷 이용자수 및 이
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소프트웨어 무단사용의 사실파악 및 윤리적 문제 인식
2단계 : 관련된 이해관계자 파악
3단계 : 이해관계자별 영향 파악
4단계 : 가능한 해결안 마련 및 이해관계자별 영향분석
5단계 : 해결안별 결과 예측 및 문제 파악
6단계 : 최선
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및 전망
2. 중국 IT 산업정책분석 및 전망
3. 우리 IT기업의 대중국 진출현황 및 방법
4. 우리 IT기업의 유망진출분야
Ⅷ. 휴대폰산업의 중국진출
Ⅸ. 소프트웨어산업의 중국진출
1. 일반사무용 소프트웨어
2. SI 및 솔루션
3. 보안솔루션
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유비쿼터스의 정의
4. 유비쿼터스 컴퓨팅 VS 유비쿼터스 네트워킹
Ⅱ유비쿼터스 적용 사례
Ⅲ 유비쿼터스 시대의 역기능과 해소
Ⅳ 유비쿼터스를 위한 비전, 환경프로세스적인 접근
Ⅴ 향후 기술 전망
Ⅵ 유비쿼터스 유토피아
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운영자
Ⅶ. 원격화상교육(원격화상학습, 원격화상수업)과 소프트웨어
Ⅷ. 원격화상교육(원격화상학습, 원격화상수업)과 화상회의시스템
1. 화상 회의 시스템 주요 구성 요소
2. 화상 회의 시스템의 주요 기능
Ⅸ. 결론
참고문헌
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한국소프트웨어진흥원(2007), ‘해외디지털콘텐츠시장 직접서비스’
6. 송민정(2003) ‘디지털미디어와 콘텐츠의 이해’, 진한M&B
7. 손은석(2007.10) ‘수익모델로 본 온라인게임산업동향’, 전자정보센터
8. 전자부품연구원(2007.8), ‘국내 게임시
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정보학회
- 윤혜영(1993), 문헌정보학과 커뮤니케이션연구의 집중(Convergence)에 관한 고찰, 한국도서관. 정보학회
- 이승채(1996), 대학 문헌정보학과 연속간행물에 대한 연구, 국립중앙도서관
- 이종문(2009), 문헌정보학 전공자의 선호 직업 및 준
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한국법제연구원 / 디지털콘텐츠보호에 관한 법제동향과 과제, 한국법제연구원 / 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 정보기술의 발전과 영향
1. 정보자원 형태의 다양화
2. 이용자 정보요구 및 이용형태의 변화
3. 정보의 디지털화와 원문검색
4. 인터넷
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