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및 감성산업으로 집중 육성해야」, 문화예술, 2001.3
주정규, 「게임디자인 기초」, , 2000. 2
주정규, 초성운, “정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안”, 한국정보통신정책연구원,2001.12「게임의 역사」,
한국첨단게임산업협회, “한국 게임
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정보통신기술이 e-비즈니스의 영역에 편입되고 있는 모든 산업 활동들의 중심축에 자리 잡으면서 기업들은 점차 다양화되는 고객들의 욕구에 민감하게 반응하기 위해 끊임없는 노력을 하고 있다.
기업간의 경쟁 및 비용 부담이 가중 -&
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기술
3.1 5대 핵심 요소 기술
3.2 MEMS (MICRO ELECTRO MECHANICASYSTEM)
3.3 RFID (RADIO FREQUENCY IDENTIFICATION)
3.4 IPv6 (INTERNET PROTOCOL VERSION 6)
Ⅳ. 각국의 유비쿼터스 정책 및 동향
4.1 한국의 유비쿼터스 정책 및 동향
4.2 미국의 유비쿼터스 IT
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정보화실태조사. 정보통신부, 2003
2. 기타 자료
동아일보, 2003.11.24
세계일보, 2004.4.13
스탁데일리, 2005.6.3
전자신문, 2004. 2. 19
중앙일보, 2001.4.13, 2004.3.23
한국경제, 2003.4.27
네이버 백과사전(www.naver.com)
www.Gomez.com Ⅰ. 서론
1. 연구의 목적 및 방
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정보화사회의 범죄와 해킹문제
Ⅰ. 컴퓨터 범죄문제
1. 자금절도
2. 정보절도
3. 시간절도
Ⅱ. 해킹의 문제
1. 취약점 정보수집
2. 버퍼 오버플로우 취약점
3. 사용자도용
4. 전자우편 관련 공격
Ⅲ. 정보윤리의 영역문제
1. 한국
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정보사회의 이해」(법문사, 2002)
황동규, "신세대 장병이 이렇게 달라지고 있다", (한국논단 10월호, 1996)
한국교육학회, 「인성교육」(문음사, 1998)
한국윤리학회(편), 「현대사회와 직업윤리」(형설출판사, 1999)
한국인성교육협회, 「인성교육
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한국일보, 2007.02.25
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=113&oid=041&aid=0000029457 Ⅰ. 서론……………………………………………p.2~5
1. 주제선정 이유……………………………………………p.2
2. 인터넷 중독의 정의 및 실태
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자신 있게 자부합니다. 컴퓨터 정보통신 학과 입사용 자기소개서
가. 소개의 글
나. 성장과정
다. 인생관
라. 실무능력과 경험
마. 자랑거리
바. 난관에 봉착했을 때 원칙과 약속을 통해 문제를 해결한 사례
사. 입사 후 포부
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조형감각을 키우고 동시에 유아를 둘러싸고 있는 자연이나 사회에 대해 마음을 열게 하는 것이다
Ⅶ. 미술감상교육(미술감상지도)의 ICT(정보통신기술)활용교육
Ⅷ. 미술감상교육(미술감상지도)의 수업 방안
Ⅸ. 결론
참고문헌
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및 포괄 범위
1) 종류
2) 범위
4. 작성 방법
5. 지수개편
Ⅲ. 산업생산의 통계
Ⅳ. 산업생산의 지속성
1. 지속성의 개념 및 측정방법
2. 지속성의 추정
1) 자기상관계수
2) 단위근 검정
3) 장기지속성
Ⅴ. 산업생산의 IT산업(정보통신산
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