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ICT(정보통신기술)활용학습
Ⅱ. 체육과교육(수업) 이해중심게임학습
1. 개요
2. 적용
1) 게임의 선택 및 구성
2) 게임수행(게임하기)
3) 게임창조(게임 만들기)
Ⅲ. 체육과교육(수업) 탐구중심학습
Ⅳ. 체육과교육(수업) 경험학습
1. 특
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실천 방향
1. 학교교육과정에의 반영 강화에 대하여
2. 통일교육교재 및 프로그램의 개발 보급에 대하여
3. 학교교육현장에서의 합의 도출 노력에 대하여
4. 학생들의 통일후계세대 의식 함양에 대하여
Ⅹ. 결론
참고문헌
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통신 환경하의 뇌공학을 이용한 멀티모드 휴먼 인터페이스 기술개발
당해 연도 연구비 : 3,000백만원
주요 추진 일정
- 2001. 12 : 2002년도 정보통신기술개발 시행계획 확정
- 2002. 1 : 연구결과 기술이전 및 상용화를 위한 기술협력
- 2002. 11 : 추진
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한국교총 원격교육연수원(2003), 즐거운 수업을 위한 ICT 활용 교육
한국교육학술정보원, ICT 활용 교수·학습 과정안
한국교육학술정보원(2000), ICT 활용 교수-학습 지도안 자료집 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 국어과 ICT(정보통신기술)활용교육의 의미
1.
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시험
5. 논술시험
6. 면접(구두시험 등), 실기
7. 전형자료 활용방법의 다양화
8. 사립대학의 학생선발제도 개선
9. 국·공립 및 사립대학의 학생선발 공통사항
10. 진학정보센터 운영
11. 종합생활기록부제 도입
12. 종합생활기록부]의 개발
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소프트웨어 부문의 고도화
5. 기술 개발과 확산의 최적화
6. 고용증가를 위한 잠재력 개발
Ⅳ. 기술경쟁력과 정보보호기술
1. 지불(결제: payment) 보안기술
2. 인증 기술
3. 웹 보안기술
4. 개인정보 보호기술
5. 상호연동성 및 보안성 평가
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및 PC
4.2 Video Games 및 비디오게임기
4.3 Arcade Games
4.4 Internet-based Games
4.5 Web-TV Games
4.6 Local-based Entertainment(Game)
5. 우리나라의 게임산업의 발전 전망과 전략
5.1 비디오게임의 개발 기회 확보 시급
5.2 아케이드 게임의 독자적인 연구 개발 필
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한국은행 금융시스템리뷰.
이충열, 김재필, 이영수, 2000.3., 디지털금융, 도서출판 홍.
장미화, 1999.12., "일본의 인터넷뱅킹 현황", 일본경제정보.
조이남, 1995, "전자금융(Electronic Banking)의 현황 및 발전방향", 한국전문가시스템학회..
한국은행,
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발전 단계
Ⅳ. 컴퓨터바이러스의 종류
Ⅴ. 컴퓨터바이러스의 국내외 현황
Ⅵ. 컴퓨터바이러스의 예방책
Ⅶ. 컴퓨터바이러스에 대한 대응책
1. 기술적 대응
2. 법적/제도적 대응
3. 학교에서의 대처 방법
Ⅷ. 결론
참고문헌
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및 수용 교육
청소년이 인터넷을 바르게 활용할 수 있게 하는 가장 효과적인 것이 직접적인 예방 및 수용 교육이다. 예방과 수용 교육이 이루어지려면 먼저 교사와 상담자를 양성해 청소년을 지도하게 하고 부모를 교육해 자녀를 책임질 수
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