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정보화, 세계화, 개방화에 알맞은 통일국가의 정보통신 분야 정책을 수립한다는 것은 매우 중요한 일이다. 북한의 정보통신 기술을 보면 소프트웨어 기술은 상당 수준에 올라와 있으나 컴퓨터 하드웨어와 통신기기 및 통신망 분야는 취약하
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 제 1장 문제제기 및 연구의 목적 제 2장 이론적 배경 및 선행연구  2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구  2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성  2.3 모바일 게임 산업의 현황  2.4 모바일 게임 산업과 프로모션   2.4.1. 모바일 게임 산
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정보통신, 바이오, 문화산업 등 신산업분야를 중심으로 20~30대 젊은층은의 벤처창업 붐이 확산 3. 창업 일반절차 1) 개인기업 2) 법인기업 4. 중소기업 창업자에 대한 지원제도 1) 기술신용보증기금의 신용보증을 통한 지원 2) 중소기업진
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및 사이버 경찰을 확대를 통하여 강력한 단속이 요구되고 있다. 넷째, 정부는 바이러스 백신 및 바이러스에 강한 PC의 개발을 위하여 정부차원의 연구지원 및 백신프로그램의 배포가 요구되고 있다. 정보화사회가 고도화 될수록 컴퓨터 바이
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연구, 연세대학교 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 전자금융위험관리(전자금융리스크관리)의 의미 1. 은행들은 수년 전부터 개인 및 기업고객에 대해 원격지에서 전자적 서비스를 제공해 왔음 2. 기술혁신이 지속되고 기존은행과 신규진입자간의 경쟁이
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ICT 활용 방안 3. 영어 교육 관련 Web Sites Ⅷ. 초등학교 영어과(영어교육)의 멀티미디어활용교육 Ⅸ. 초등학교 영어과(영어교육)의 평가 1. 평가 목적 2. 평가 기법 3. 평가 방법 4. 평가 결과 처리 및 활용 Ⅹ. 결론 참고문헌
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및 요구량도 다를 수 있으므로 업종별로 규제수준을 달리하여 건전성을 감독 3. 건전성규제의 방식 1) 규제대상을 위험기준 건전성규제 대상과 영업규모 등에 기초한 최저자기자본 규제대상으로 구분 2) 금융그룹 위험관리는 자회사 포트폴
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정보통신정책, 제9권 제 8호, 1997.5 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 전자화폐의 정의 및 도입 배경 1. 전자화폐의 정의 2. 전자화폐의 작동 원리 3. 전자화폐의 도입배경 Ⅲ. 전자화폐 운용, 발행 및 이용현황 1. 선진국의 전자화폐 개발 및 시험사업
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사례 분석의 시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략
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및 소비자 교육 6) 진로 및 근로 정신 함양 교육 7) 해양 교육 8) 정보화와 대중 매체 교육 9) 한국 문화 정체성 교육 10) 통일 교육 11) 세계화 교육 Ⅵ. 초등학교 재량활동의 사례 1. 정보통신기술 교육 1) 목적 2) 방침 3) 활동 내용 2. 창
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