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정보통신부는 한국전자통신연구원 내에 임베디드 S/W기술센터를 설립했으며 7∼8월까지 임베디드 표준형 플랫폼 개발을 마칠 계획이다. 정부의 적극적인 지원과 더불어 민간단체의 움직임도 가시화되고 있어 올해 초 본격 출범한 임베디드 S/
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한국전산원, e-비즈니스와 e-서비스 전망 및 국가전략세미나, 2000. 5. 3. 한국전자통신연구원, "정보통신산업 기술혁신체제의 발전방향에 관한 연구 : 인터넷 분야를 중심으로", 1999. 11. 매일경제신문, 소프트뱅크미디어, eConversion Summit 2000, 2000. 7
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  • 등록일 2002.10.20
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한국전산원, e-비즈니스와 e-서비스 전망 및 국가전략세미나, 2000. 5. 3. 한국전자통신연구원, "정보통신산업 기술혁신체제의 발전방향에 관한 연구 : 인터넷 분야를 중심으로", 1999. 11. 매일경제신문, 소프트뱅크미디어, eConversion Summit 2000, 2000. 7
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  • 등록일 2002.10.21
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전략 3. 구직사이트 시장분석  1) 시장 현황분석  2) 경쟁자 분석  3) 타겟 분석  4) 시장 전망 4. 마케팅전략  1) 마케팅전략  2) 포지셔닝전략 5. 사업운영계획과 수익모델  1) 사업영역 및 목표  2) 운영 모델  3) 수익 모델
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2. 한국여성벤처협회 여성SOHO창업강좌 3. 한국여성정보인협회 정보통신 SOHO비즈니스 창업교육 4. 주부클럽연합회 5. 안산여성근로자복지센터 소규모인테리어 전문샵 창업준비교실 6. 서울YWCA 여대생 인터넷 창업 워크샵
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한국기업의 미래 한국코카콜라(1974년, 현지법인, 100명) 역사 : 코카콜라가 국내에 처음 소개된 것은 1950년대 미국 장병들에 의해서였다. 이후 1968년 코카콜라는 한국 내 판매조직인 한국 보틀러, 한양식품에 의해 정식으로 국내에 생산됐고 74
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  • 등록일 2012.03.09
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한국 게임산업의 현황 및 최신동향 1. 게임 시장 2. 개발업체 3. 개발인력 4. 소비자 Ⅲ. 게임산업의 문제점 분석 1. 법률 및 제도의 문제 2. 산업 인프라의 문제 3. 기술확보의 문제 4. 사회문화의 문제 Ⅳ. 게임산업의
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한국출판학연구 통권 제48호, 한국출판학회, 2005.6.15. pp275~307 - 김병익, 무서운, 멋진 신세계-새로운 세기의 풍경들, 서울: 문학과 지성사, 1999, p.52. - 바로북 홈페이지 (www.barobook.com) 서론 1.전자출판의 정의와 역사 1-1. 전자 출판의 정의
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  • 등록일 2007.08.16
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자기계발⋅학습형 여가 5) 디지털화 및 탈디지털화 여가 6) 웰빙형 여가 6. 현대사회 여가의 특징과 변화 1) 라이프스타일의 변화 2) 여가수요의 급격한 증가 3) 레저산업의 변화 7. 여가 스포츠의 미래 비전 8. 참고문헌
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  • 등록일 2010.06.04
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2).보험사업영위 단계별 규제완화 방안 3).검토결과 Ⅲ.보험사의 대응방안 1.상품 전략 2.가격 전략 3.마케팅 전략 4.서비스 전략 Ⅳ.맺음말 *** 참고문헌***
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  • 등록일 2003.05.14
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