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한국 콘텐츠진흥원&한국 교육개발원 ,‘2012 게임 과물입 종합 실태조사’,2012.
6) 청소년의 인터넷중독과 게임중독에 대한 사회적 자기조절 모형탐색 및 자존감향상 인지행동치료의 효과, 강희양, 전북대학교 대학원. 2008,
7) “정병섭 자살 사
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ⅴ. 이종문(2000), 사회와 대학교육의 변화 추세에 따른 대학 출판부의 미래와 전망, 제4회일본·한국·중국 대학출판부협회 합동 세미나, 일본대학출판부협회
ⅵ. 정근모(1993), 21세기로 가는 길, 신원문화사
ⅶ. 한국문화콘텐츠진흥원(2004),
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6), 글로벌 시대의 경영전략 5판, 박영사
채지혜 (2010), 모바일 트렌드의 변화와 미디어 서비스, 한국전파진흥원
터치스크린 단말기 기술 및 시장 현황 분석, 정보통신연구진흥원, 2008.6.17
한국정보화진흥원, 스마트폰 활성화를 위한 3대 핵심이
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한국붐의 의의와 아시아 시대의 우리문화'
4)서정신, '한류'
5)콘텐츠 코리아, 한국문화콘텐츠 진흥원, 2002
6)'한류 지속화 연구', 문화부
7)'한류를 통해 본 중국의 소비문화', 박흥수 외
8)'문화콘텐츠 중국 진출 및 교류 활설화 방안', 한국문화
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한국을 알린 스타 : ⑤일본 진출을 시도한 최 초의한국 아이돌 S.E.S. http://blog.naver.com/hpkw?Redirect=Log&logNo=60101691444, 2010.02.02.15:09
(6) SM 엔터테인먼트 홈페이지
(7) SM 일본 공략 10년, 보아부터 샤이니까지. 연합뉴스. 2011.09.05.
http://news.sbs.co.kr/section_
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