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4) “게임업계 5% 징수, '중독법' 아닌 '손인춘법' 조항”, New1, 2013
주소 : http://news1.kr/articles/1394978
5) 한국 콘텐츠진흥원&한국 교육개발원 ,‘2012 게임 과물입 종합 실태조사’,2012.
6) 청소년의 인터넷중독과 게임중독에 대한 사회적 자기조절
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7), 브랜드 확장을 이용한 후발진입 브랜드의 차별화 전략
문화기술(CT) 심층리포트 - 스마트폰 단말의 기술 및 산업 동향, 한국콘텐츠진흥원, 2010.08
서재원 (2010), 애플의 창조 철학 Re-invent, 삼성경제연구소
송영호 (2008), 휴대폰 산업에서 원가
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한국붐의 의의와 아시아 시대의 우리문화'
4)서정신, '한류'
5)콘텐츠 코리아, 한국문화콘텐츠 진흥원, 2002
6)'한류 지속화 연구', 문화부
7)'한류를 통해 본 중국의 소비문화', 박흥수 외
8)'문화콘텐츠 중국 진출 및 교류 활설화 방안', 한국문화
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한국·중국 대학출판부협회 합동 세미나, 일본대학출판부협회
ⅵ. 정근모(1993), 21세기로 가는 길, 신원문화사
ⅶ. 한국문화콘텐츠진흥원(2004), 콘텐츠제작지원사업, available in electronic form Ⅰ. 서론
Ⅱ. 대학교육의 실태
Ⅲ. 대학교육의
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한국은행 경제통계시스템.
(http://ecos.bok.or.kr. 2012)
(2) 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원, 2012
(3) 방정배한은경박현순, 한류와 문화 커뮤니케이션, 커뮤니케이션북스, 2007
(4) 박은영이동기, 글로벌 엔터테인먼트를 향한 질주, SM엔터테인먼트,
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