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본 론 ≫
1. 비디오 아트의 사회, 미학적 특성
2. 탈 주체화의 정체성과 저자의 죽음
3. 가상공간과 복제예술
4. 시공간의 근접성 문제
5. 시각중심에서 통합감각으로
≪ 나 오 며 ≫
◎ 인간, 매체 예술의 목표에 대하여
【참고 문헌】
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합격 자기소개서 및 수학계획서
1.경력(대학생활 또는 직장활동 상황)
2.지원동기 및 장래계획
3.성격의 장단점 및 특기
4.상벌사항
5.기타(특기사항)
6.석사?박사 진학시 희망 연구분야 및 연구계획
7.학부, 대학원 이수 전공과목 중
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자기소개서 - 영업/영업관리/판매
7. 합격자들의 입사 자기소개서 - 전산사무직/정보처리/OA
8. 합격자들의 입사 자기소개서 - 건축/설계분야
9. 합격자들의 입사 자기소개서 - 무역회사
10. 합격자들의 입사 자기소개서 - 웹기획/디자인/관
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대학교 사례-. 사물인터넷융복합논문지, Vol.8, No.2, pp. 25-33. 2022.
도현명, 이선화, 코즈 마케팅: 착하고 싶은 심리를 톡 건드려라, 동아비즈니스리뷰, 2011.
(https://dbr.donga.com/article/view/1202/article_no/4657/ac/magazine)
한상형, 연세대학교 캠퍼스타운사업
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디자인에 대한 연구, 서울과학기술대학교 대학원 논문, 2012.
김은경문영민, 제4차 산업혁명에 대한 경기도의 대응방향, 경기연구원, 2016.
김치호, 가상현실과 증강현실 기술을 이용한 테마파크 어트랙션의 연구, 디지털 융복합 연구, 2017.
김
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