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전략의 7가지 비밀}, 한올출판사, 2004
박명호, 조형지, {고객만족 개념의 재정립}, [한국마케팅저널]
노순규, “고객만족경영혁신”, [한국산업경영연구원회보]
한국능률협회, “2005년 제14차 KCSI(Korean Customer Satisfaction Index) 조사”
{세일즈프로},
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분석: 광고매체적 요인들을 중심으로」, 『광고학연구』 9권 4호, 149-166쪽.
한민희, 손민희, 황인식(1995), 「반복광고의 배치와 변화가 경쟁광고의 간섭에 미치는 영향」, 『소비자학연구』 6권 1호, 69-83쪽.
현용진2003), 「광고크기, 지면선호,
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분석 2007 / 양인천 외 저, KOTRA
* 국별 리포트 불가리아 2008. 11 구윤정, 한국수출입은행 Ⅰ. Introduction
Ⅱ. Culture
Ⅲ. political
Ⅳ. Main policy
Ⅴ. Economic
Ⅵ. International Relationship
Ⅶ. 4P
Ⅷ. S T P
Ⅸ. SWOT
Ⅹ. Conclusion.
Ⅺ. 참
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전략」, 서울: 커뮤니케이션북스, 2003.
이은정, 「메가 이벤트(Mega-event)의 경제적 파급효과분석에 관한 연구: 2002년 한일 월드컵을 사례로」, 경희대학교 대학원, 2003.
정강환, 「관광이벤트」, 서울: 월간이벤트, 2004.
정근원, 「관광이미지 특
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분석, 1986.2, p.31
한정화, " 벤처창업과 경영전략", 2003
한준호(2001), 우리나라 벤처기업의 활성화 요인에 대한 연구, 경희대학원 석사학위 논문 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 벤처기업에 대한 이론적 배경
1. 벤처기업의 정의
2. 벤처기업의 특성
3.
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문제점
3. 게이머․게임단의 문제점
Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
1. e-스포츠 성장기반 조성
2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화
3. 국제화 전략을 통한 시장 확대
4. 게임산업과의 협력체제 구축
Ⅵ. 결론
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2장 중국인의 한국 관광
제 1절 중국인의 한국 관광 현황
제 2절 중국인의 한국 관광 선호 원인 분석
제 3절 중국인의 한국 관광 저해 요인 분석
제 4절 주요 경쟁국의 중국 관광객 유치 전략
제 3장 한국 관광 발전 전략
제 3편 결론
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마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임
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선진화된 시스템과 브랜드로 개발, 운영 대행
경쟁 : 비 Network화된 studio와 Wedding 홀
차별화 요소 : 전국 네트워크 망을 통한 균일 품질의 서비스
핵심 노하우 : 리모델링 개발 능력, 전국구 마케팅 능력
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전략이라 할 수 있다.
<그림 2-3> 부가가치 흐름도
제 6장. 결론
1993년 11월 E-mart 창동점 으로부터 시작한 우리나라 대형할인점은 유통관련 법규의 개정, 유통시장 개방, 유통기술의 도입, 백화점의 퇴보 등의 정치·경제적인 환경변화와 인
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