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연구가 그들이 영화를 만드는데 있어 작은 도움과 응원으로 그들에게 전달될 수 있기를 기대한다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 문학, 영화, 가요, 사진, 게임 중 하나의 사례를 선택하고, 그 사례와 관련된 연구계획서(protocol)를 작성해 보았
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그룹토의를 할 때의 네티켓
4. 유즈넷(Usenet) 뉴스를 사용할 때의 네티켓
5. 웹(WWW)문서를 작성할 때의 네티켓
Ⅴ. 네티즌이 알아야 할 저작권 상식
1. 디자인
2. 사진·이미지
3. 사진·이미지
4. 방명록
5. 사실정보
6. 이름·제목
7. 데이터
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게임을 진행해가는 형태이다.
- 중략 - 문학, 영화, 가요, 사진, 게임 중 하나의 사례를 선택하고, 그 사례와 관련된 사회적인 배경, 정책이나 제도 등을 소개하고 정책이나 제도적인 측면에서 사례를 정리한 후, 문제제기 – 연구목
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가요?음반계에 대하여
2. 영화계에 미치는 영향에 대하여
3. 방송?출판계에 미칠 영향에 대해서
Ⅵ. 일본문화의 쟁점
Ⅶ. 향후 일본문화의 발전방안
1. 문화진흥 종합계획의 검토
2. 지방자치단체와의 연계협력
3. 사회에 존재하는 다양
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중심으로 연구가 진행되어져 왔다. 그러나 그린필드(Greenfild)는 인터넷 중독의 하위유형을 확실히 밝힐 필요가 있다고 지적하였다. 브래너(Brenner)는 25개국 1,885명의 인터넷 중독자를 대상으로 조사한 결과 하나의 전형적인 중독 유형은 없다고
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