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논문 104건

파급효과 Ⅲ. 국내외 e-스포츠 현황 분석 1. 국내 현황 2. 해외 현황 Ⅳ. e-스포츠의 문제점 1. e-스포츠 환경의 문제점 2. 대회․리그의 문제점 3. 게이머․게임단의 문제점 Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2008.03.13
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
효과 ㆍㆍㆍㆍㆍ 9 1. 영향 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 9 ~ 13 2. 기대효과 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 13 ~ 16 Ⅳ. 문제점 및 개선방안 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 16 1. 문제점 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 16
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2010.02.19
  • 파일종류 한글(hwp)
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멀티미디어 데이터의 특성 2. 멀티미디어 데이터베이스 관리시스템 2.1 멀티미디어 DBMS 구조 2.2 멀티미디어 데이터의 효율적 저장 3. 미디어스트리밍 기술의 발전 Ⅲ 모바일 스트리밍의 동향 및 기술현황 1. 모바일 스트리밍의 동향
  • 페이지 29페이지
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  • 발행일 2008.10.18
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  • 저자
홈쇼핑의 유형 III. 국내 홈쇼핑 시장의 현황 1. 카탈로그 쇼핑 2. TV 홈쇼핑 3. 인터넷 홈쇼핑 IV. 홈쇼핑 시장의 문제점 1. TV 홈쇼핑 시장 2. 인터넷 홈쇼핑 V. 개선방안 1. TV 홈쇼핑의 개선방안 2. 인터넷 홈쇼핑의 개선방안 VI. 결론
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2008.12.09
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효과 제 1 절 회상(recall)과 재인(recognition) 제 2 절 태도 제 3 절 구매의도 제 5 장 국내외 PPL 현황 고찰 제 1 절 국내 PPL 산업 현황 1. 국내 PPL 시장 현황 2. 국내 PPL 대행 현황 제 2 절 국외 PPL 산업 현황 제 6 장 PPL의
  • 페이지 23페이지
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  • 발행일 2008.02.10
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파급 효과 Ⅲ. 한류관광의 현황과 실태 1. 한류관광의 현황 2. 한류관광의 실태 Ⅳ. 한류관광 지속을 위한 발전방안 1. 한류의 문제점 2. 한류관광 지속을 위한 발전방안 Ⅴ. 결론 1. 연구의 시사점 2. 연구의 한계점 및 향후
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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현황 6 2.1 영국의 경마 7 2.2 미국의 경마 8 2.3 일본의 경마 9 2.4 프랑스의 경마 10 제 2장 한국 경마의 문제점 12 제 1절 한국 경마 産業의 문제점 12 제 2절 한국 경마 文化의 문제점 15 제 3장 마사회 CI를 통한 사회적 존재가
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2007.12.20
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현황 및 문제점 1. 소프트웨어 산업의 현황 2. 소프트웨어 산업의 문제점 Ⅳ. 소프트웨어 산업의 수출 경쟁력 분석 1. 수출 경쟁력 분석을 위한 이론 2. SWOT 분석 3. Porter에 의한 국제 경쟁력 분석 Ⅴ. 소프트웨어 산업의 수출전략화
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2012.04.20
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UCC(User Created Content)의 교육적 활용 7 (1) UCC의 개념 7 (2) 교육적 효과 9 (3) UCC의 문제점 10 III. UCC를 활용한 정보보호교육 콘텐츠 개발 12 1. 구현환경 12 (1) 제작도구 12 (2) 모둠학습 12 2. UCC활용 교육 콘텐츠 13 IV. 결 론 15 ※참고문헌 16
  • 페이지 16페이지
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  • 발행일 2010.01.18
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현황 Ⅲ. 한류의 문화상품 수출 교류현황과 경제적 파급효과 1. 한류의 문화상품 수출 교류현황 2. 한류의 경제적 파급 효과 3. 한류의 문제점 Ⅳ. 해외 문화상품의 세계진출 사례분석 1. 일본의 재패니메이션 : 콘텐츠 개발형
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2007.09.23
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