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학습력의 정의 Ⅲ. 자기주도적학습력의 특성 1. 학습 목표의 자기 결정력 2. 학습 과정의 자기 구성력 3. 학습 결과의 자기 평가력 Ⅳ. 자기주도적학습력의 필요성 Ⅴ. 자기주도적학습력과 개별화수업 Ⅵ. 자기주도적학습력과 체험
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교육활동이 더욱 필요하다는 것을 고려해야 할 것이다. [6] 5. 참고문헌 [1] <ICT활용교육> http://inara.woorizip.com/ [2] <미디어교육&컴퓨터활용교육> www.koreaict.co.kr [3] 초등학교 교실에서의 정보통신기술(ICT) 활용 수업 - 이철환 [4] 제7차 교육
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교육과정(과학교육과정)의 개정중점 Ⅵ. 과학과교육과정(과학교육과정)의 수업모형 1. 경험 수업 모형 2. 발견 수업 모형 3. 탐구 수업 모형 4. 발생 학습 모형 5. STS(science, technology and society) 6. 순환 학습 모형 7. 인지 갈등 수업 모형 Ⅶ
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모형이다. 여기에서 각 단계로 구분한 것은 설명의 편의상 나눈 것일 뿐, 여러 단계들이 동시에 일어나기도 하고 그 순서도 고정되어 있는 것은 아니라는 점에 유의하여 교수-학습 지도에 적용해야 할 것이다. Ⅸ. 결론 및 제언 『열린교육』
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7. 예시 Ⅳ. 역할놀이(롤플레이, 역할극)의 설정과 도입방법 1. 상황 2. 역할 3. 유용한 표현 4. Role-Play 설정방법 5. Role-Play 도입방법 Ⅴ. 역할놀이(롤플레이, 역할극)의 모형 Ⅵ. 역할놀이(롤플레이, 역할극) 관련 시사점 참고문헌
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교육에 관한 초등학교 교사들의 인식과 교수-학습방법이 아동들의 과학적 태도에 미치는 영향, 한국교원대학교 정완호, 과학과 수업모형, 교육과학사, 1997 조정일, 탐구로서의 과학수업의 본질과 탐구과학 교육을 위한 조건들의 변화, 한국
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교육학회 1998년 추계학술대회 논문집, 수준별유치원교육과정 방향과 실제, 미래교육학회, 1998. 허미애, 유아교사의 이야기 나누기에 대한 실천적 지식 탐구, 중앙대학교 대학원 박사학위 논문, 2007. 허미애, 바람직한 이야기나누기 수업의 실
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목표 2) 학년 수준 3) 자료 4) 활동 과정 8. 문제 풀기 야구 놀이 1) 목표 2) 학년 수준 3) 자료 4) 활동 과정 Ⅵ. 수학과교육 놀이중심학습(놀이중심교육)의 수업모형 Ⅶ. 수학과교육 놀이중심학습(놀이중심교육) 관련 시사점 참고문헌
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기술을 습득하고 이를 활용하는데 정보통신기술(ICT : Information & Communication Technology)의 활용이 필수적이다. 따라서 교육에서도 지식정보화 사회에서 활동할 유능한 인재를 양성하기 위해서는 각 교과 교육에서 학습자들에게 새로운 환경에 맞
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정보를 찾고, 이를 활용하여 산출물을 제시할 수 있는 교수학습 활동이 수행되어야 한다. 3. 교과의 특성 및 학습자의 정보통신기술 수준과의 적합성 수업에 활용하고자 하는 정보통신기술이 해당 수업의 목표를 달성하는데 “적합하게 쓰일
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