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활용한다
1) 수준별 교수-학습 자료 개발을 위한 자료 수집
2) 수준별 교수-학습 지도안 작성 활용
Ⅵ. 상업계 고등학교(상고)의 체험활동프로그램
1. 체험활동 프로그램의 목적
2. 고등학생 중도 탈락 실태
3. 중도탈락 발생 원인
1) 개인
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활용교육의 교수학습모형
1. 체조일반 학습모형
1) 특징
2) 활용 방법
3) 활용상 유의점
2. 게임일반 학습모형
1) 특징
2) 활용 방법
3) 활용상 유의점
3. 표현일반 학습모형
1) 특징
2) 활용 방법
3) 활용상 유의점
4. 보건일반 학습모형
1)
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활동 지도자료
구본용·김택호·김인규(1999), 청소년 또래관계, 제 21회 청소년 문제 토론 광장 자료집, 서울 : 한국 청소년 상담원
심희옥(2000), 또래지지와 대인관계 갈등 대처 방법 및 사회적 기술과의 관계, 아동학회지
손지영(2000), 장애학생
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활용
참고문헌
교육부 - 사회과 탐구 편찬 연수 자료, 교육부 사회편수국, 1994
경기도 교육연구원 - 사고력 교육의 이론과 실제, 세창 문화사, 1993
권오정 외 - 사회과 교육(Ⅰ), 한국방송통신대학 출판부, 1986
박인현 - 사회과 수업에서 컴퓨터
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프로그램의 필요성
1) 지역사회
2) 가정
3. 지역사회 및 가정연계 프로그램의 유형과 방법
1) 지역사회
2) 가정
4. 실제 이루어지고 있는 지역사회 혹은 가정연계 프로그
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지도원리
1. 통합적 접근의 원리
2. 지속성의 원리
3. 관계성의 원리
4. 자율성 원리
5. 체험의 원리
Ⅵ. 인성교육프로그램의 내용
Ⅶ. 인성교육프로그램의 시사점
Ⅷ. 향후 인성교육프로그램의 개선 방향
Ⅸ. 결론
참고문헌
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활동(교육과정)의 사례
1. 한자 공부
1) 주제
2) 주제의 개관
3) 주제의 목표
4) 주제의 전개
5) 차시별 교수?학습 활동안 예시
2. 컴퓨터 공부
1) 주제
2) 주제의 개관
3) 주제의 목표
4) 지도 내용
5) 단계별 수업 전개
3. 체험활동
1) 학년별
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게임 중독을 예방하기 위한 프로그램이 진행함.
자기통제력 향상, 충동성 조절, 스마트폰과 게임 사용 대체활동 등과 같은 내용을 중심으로 중독의 심각성에 대해 인식하고 적절한 시간 관리 계획을 짤 수 있도록 함.
Ⅲ. 결 론
앞에서 보는
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게임유저들에게 미치는 영향은 상당히 크다고 할 수 있다.
이 레포트는 게임산업의 현황과 전망을 중심으로 설명하였다.
II. 본 론
1. 게임산업 개요
1) 개념
게임(Game)은 ‘즐거움을 주는 놀이’의 개념으로, 컴퓨터 프로그램 등 정보 처리
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게임유저들에게 미치는 영향은 상당히 크다고 할 수 있다.
이 레포트는 게임산업의 현황과 전망을 중심으로 설명하였다.
II. 본 론
1. 게임산업 개요
1) 개념
게임(Game)은 ‘즐거움을 주는 놀이’의 개념으로, 컴퓨터 프로그램 등 정보 처리
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