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광고주들의 광고회사 교체 결정요인에 관한 탐색적 연구, 한국광고학회 Ⅰ. 외국회사 Ⅱ. 광고회사(광고사) Ⅲ. 게임회사(게임사) Ⅳ. 컨설턴트회사 Ⅴ. 민간기술거래회사 1. 기술거래업의 개념 및 범위 2. 현황과 활성화 방안 1)
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광고. 홍보. 신문. 방송. 영화(문화관심 증대) 글로벌 직업, 지식 창조자 및 응용자, 지식, 개성이 가미되는 유망산업. 현대 경제 연구원의 ‘유망직종과 틈새 직종’ 분석 미국 노동 통계국에 따르면 2006년까지 가장 빠르게 증가할 직종은 데이
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컨설턴트 풀로 구성, 기업의 니즈에 맞는 전문가와 곧바로 연결시킨다는 복안이다. 또, 국내 기업과 기술을 외국 기관 및 투자가들에게 소개할 때 필요한 자료를 글로벌 스탠더드에 맞게 표준화하기 위해 캐나다 기업에 가이드라인을 의뢰,
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거래의 안전성 확보 방안 마련 2) 전자문서 활용으로 종이 없는 비즈니스 촉진 3) IT 기반의 Compliance 대응체제 마련 3. e-비즈니스 확산을 위한 운용기반 확충 1) 차세대 e-비즈니스 기술개발 2) 시장 수요에 대응한 e-비즈니스 전문 인력양성 3
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광고회사 전략 1. 전문광고인의 양성 2. 광고회사의 대형화 3. 해외 광고시장에의 침투 4. 광고회사의 다각화 5. 광고 기법의 과학화 6. 정부의 정책적 지원 Ⅳ. 본사와 자회사 전략 1. 네트워크와 정보기술 2. 정보네트워크에 의한 본사-
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게임유통 1. 국내 게임산업의 유통에 나타난 문제점 1) 국내 게임산업의 유통체계는 유통경로구조 자체가 건전치 못하고 경로 구성원 자체가 제 몫을 못하고 있다 2) 국내업체가 영세하여 각 유통경로의 구성원들이 전문성을 갖고 있지 못하
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컨설팅ㆍ메가포털 MSN 부문 강화 Ⅴ. 일본 기업 후지(Fuji) 1. 마켓쉐어와 상관없이 선호도에서 열세로 나타나 2. 새로운 기회를 만드는 것이 가장 시급한 과제 3. 본격적인 광고캠페인,'자동카메라용 수퍼200' Ⅵ. 일본 기업 소니(Sony) 1. 소
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기술 1. 오금채기 2. 옆무릎치기 3. 잡치기 Ⅶ. 한국 민속놀이(전통놀이) 씨름의 다리기술 1. 밭다리 걸기 2. 밭다리 후리기 3. 밭다리 감아 돌리기 4. 안다리 걸기 5. 오금걸이 6. 호미걸이 7. 낚시걸이 8. 뒷발목걸이 9. 뒤축 걸어 밀기 10
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게임의 시장현황 중국전자신식 산업잘전연구원(2004) - CCID(China Center for Information Industry Development, 중국 온라인게임 산업현황 및 발전동향 한국전자통신연구원(2001) - 중국의 정보통신 산업 보고서 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 중국의 산업기술 1. 전통산
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게임 시장 ․ 넥슨이 성공 할 수 있었던 전략 경영 ․ 넥슨의 주요 수익 요인 ․ 넥슨이 M&A한 기업들의 특징과 그 이유 ․ 넥슨은 M&A에 필요한 비용을 어떻게 마련했는가? ․ M&A 이후 넥슨의 성공과 실패 ․ 시너지 효과
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