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109-133.
변재웅(Byun Jae-Woong). \"4차 산업혁명이 문화산업에 미치는 영향에 관한 연구.\" 문화산업연구 17.3 (2017): 109-118.
박종삼. \"4차 산업혁명시대에서 문화산업의 경쟁력 강화방안.\" 문화산업연구 19.4 (2019): 35-41.
전성건 ( Jeon Sung Kun ). \"4차 산업
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109.1
게임
94.0
111.5
103.3
128.6
영화
62.5
71.6
71.6
114.8
□자사 업종별 내수 CT-BSI□
업종
2002년 2/4분기
2002년 3/4분기
2002년 4/4분기
애니메이션
108.5
120.3
139.7
캐릭터
95.5
111.7
147.7
출판만화
63.6
68.2
97.7
음반
65.3
87.5
119.1
게임
109.6
114.8
142.7
영화
103.5
103.6
1
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엔터테인먼트의 이미 검증된 영화제작능력과 배급능력을 통해서 2004년까지 전국에 걸쳐 체인점을 확대해 나간다는 현실성있는 비전을 제시하고 있다. CJ엔터테인먼트는 영화산업에 있어서 수직적으로 완전계열화가 되었고 현재 전국체인망
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109
25.5
거주지
서울
218
51.1
경기
209
48.9
계
427
100.0
총 427명이 대답했으며 중학교 3학년이 103명, 고등학교 1학년이 105명, 고등학교 2학년이 110명, 고등학교 3학년이 109명으로 각각 24.1%, 24.6%, 25.8%, 25.5%였다. 거주지별로는 서울지역 학생이 218명, 경
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109번지 ㈜손오공 사옥 이전
2003 : ‘하얀마음 백구’ 모바일 게임 출시, ‘탑블레이드V’ PC게임 출시
SBS-TV ‘미래전사 그레이트 건더’ 애니메이션 방영
도쿄 국제 아니메 페어 2003 참가, 애견 감정번역기 ‘바우링 걸
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