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홈페이지의 홍보부족 Ⅲ. 2002 월드컵(2002 한일월드컵)과 월드컵컨텐츠(월드컵콘텐츠) Ⅳ. 2002 월드컵(2002 한일월드컵)과 스포츠스폰서십(스포츠스폰서쉽) Ⅴ. 2002 월드컵(2002 한일월드컵)과 공식후원업체 1. 후지제록스(Fuji Xerox) 1) 마케
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한일지재권연구회 역), 특허법, 법문사, 2001. 7. 시바타 히데토시, 이하라 도모히토(김욱송 역), 비즈니스모델특허전략, 이 미지북, 2000. 8. 일본 반도체집적회로법률문제연구회편, 해설 반도에집적회로법. 9. 일본 컨텐츠비즈니스연구소(조선일
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한일 영화제 등 각국 문화 수용과 직간접적 투자를 통해 콘텐츠 산업의 저변을 확대해 나감으로써 경제적 효과와 문화적 영향력을 지속하는 효과를 얻고 있다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 홍콩 느와르 영화와 홍류(紅流) 1. 콘텐츠 경쟁력 2. 경제적
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  • 등록일 2012.04.20
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컨텐츠, 마켓플래이스 (Digital contents marketplace) 사업 상반기 내에 본격적인 론칭 (launching)될 예정이다. 초기 사업이었던 원어민 언어학습이 세계 어디에서나 가능하도록 지원하는 글로벌 이 러닝마켓플레이스사업은 사업 수지와 경쟁력에서 타
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  • 등록일 2008.10.03
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컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 게임산업의 정의와 범위 (1) 게임산업 (2) 게임 비즈니스의 범위 2. 게임산업의 특징 3. 게임
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컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다. *참고자료 - 지털컨텐츠백서 \'98-2000년 디지털컨텐츠관련시장동향\' -\'게임 개발 프로젝트를 성공으로 이끄는 게임 기획 & 디자인\', Fra
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  • 등록일 2003.04.19
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컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다. - 목 차 - Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 게임산업의 정의와 범위 (1) 게임이란 (2) 게임산업 (3) 게임 산업의 의의 (
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컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다. <序論> Ⅰ.게임산업의 개요 1. 게임산업의 정의와 범위 2. 게임산업의 특징 3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석 Ⅱ.게
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  • 등록일 2004.05.28
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강구해야한다. ⑷홈페이지의 배너 광고 유치에서 충분한 스폰서쉽을 가져올 수 있는가? Ⅰ. 사업체 선정배경 및 특성 Ⅱ. 비즈니스 구조 Ⅲ. 환경분석 Ⅳ. 경쟁업체분석 Ⅴ. 마케팅 전략 Ⅵ. 과업 및 인력계획 Ⅶ. 한계점
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월드컵 경기장의 효율적인 사후 활용방안』. 2002. · 김광석. 『대구시 공공체육시설 활성화방안』. 2013. · 문화정책개혁포럼. 『주민문화활성화를 위한 지역 공공문화시설 지원 제도 개선 방안』. 2006. · 서울시설공단. 『서울월드컵경기장
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  • 등록일 2016.07.08
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