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제2장 놀이이론
1. 고전적 놀이이론
(1) 잉여 에너지 이론
인간이 노동을 하고 난 후 에너지가 남으면 이것을 쓰기 위해 놀이를 한다는 이론
① 실러
㉠ 놀이는 일차 욕구가 충족된 후 남는 에너지를 목적 없이 소비하는 것
㉡ 잉여 에너지
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대체한 트랜지스터 사용.
② 고급 프로그래밍 언어인 ALGOL, FORTRAN, COBOL을 사용.
③ 큰 용량의 기억장치를 가짐.
④ 입출력처리장치와 같은 특별한 처리장치의 도입으로 중앙처리장치의 시간 낭비를 줄임.
⑤ 컴퓨터 제조업자들이 컴파일러, 소
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제8장 고려시대의 문학
1. 俗 謠(속요)
(1) 속요의 명칭과 개념
1) 개념
① 민간의 노래를 바탕으로 하면서 고려 후반기에 만들어져서 불리다가 궁중무악으로 수용되어 국가적 행사에 쓰이는 음악이 됨
② 조선 초기에 문자로 기록되어 전하는
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제1장 경제의 기본원리
1. 어원(語源)
(1) 개요
① 서양: 그리스어 oikos(가정)+nomos(관리하다) → economy, ‘절약’의 뜻, 가정을 관리하는것
② 동양: ‘經世濟民’의 略字 → ‘세상을 다스리고 백성을 구제한다’는 뜻, 경제는 나라를 꾸려 가는
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제1장 근대국가의 형성과 발전
1. 근대국가발전의 의의
(1) 근대국가의 개념
① 근대국가: ‘일체성을 갖는 국민 또는 민족적 기반 위에 통일된 성격을 지닌 중앙정부를 가진 국가’를 의미하는 것으로 해석됨
② 서구의 절대군주국가 이후의
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제3장 행정권과 경제체제
1. 경제체제의 유형
① 미국의 자본주의, 소련경제, 프랑스경제: Afred Oxenfeld와 Vsevolod Holubnychy
② Grossman: 자본주의시장경제, 사회주의 시장경제
③ Gary Pinkersgill: 자본주의 경제, 혼합경제, 사회주의지휘경제, 시장사회
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제2장 행렬과 가우스 소거법
1. 행렬과 일차연립방정식
(1) 행렬(matrix)
1) 행렬: 괄호 안에 직사각형 형태로 수를 배열한 것으로 , 일반적으로 행렬이란 개의 행(row)과 의 열(conlumn)로 구성된다.
2) 행렬의 성분: 1≤≤ , 1≤≤을 만족하는 에 대해
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서장 교육사 공부의 목적과 교육관의 비교
1. 교육사 공부의 목적
(1) 교육사
① 교육의 역사. 교육의 변화과정을 다루는 학문 분야
② 교육을 대상으로 하는 역사 연구의 한 분야
(2) 교육사 공부의 목적
① 현재 우리 교육의 문제를 정확하게
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제10장 사이시옷(Ⅰ)
1. 사이시옷의 규칙
(1) 사이시옷
명사와 명사가 결합하여 합성명사가 될 때 발음의 변화가 생기는 일이 있는데, 이를 표기에 반영해 주기 위해 두 명사 사이에 ‘ㅅ’을 끼워 넣는 것
(2) 30항
사이시옷은 다음과 같은 경
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제8장 기업문화의 변화관리와 성공조건
1. 기업문화개발 및 변화과정에서의 저항 요인
(1) 기업문화 추진의 현상적 특징
1) 문화를 재형성할 필요가 있는 상황(딜과 케네디의 입장)
① 환경에 근본적 변화가 일어나기 시작했고, 기업이 항상
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