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산업론』, 한국방송통신대학교출판문화원, 2007.
서승진 저, 『컨벤션산업론』, 영진닷컴, 2002.
서승진·윤은주 저, 『컨벤션산업론 (컨벤션 기획 운영 실무자들을 위한, 컨벤션 기획사 자격시험 대비)』, 세림출판, 2007.
신용석 저, 『컨벤션 지
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산업 분야별 적용 사례, 국경완, 국방통합데이터센터 실장, 정보통신기획평가원, 20190612
유비쿼터스 컴퓨팅 개론. 정광식 외. 한국방송통신대학교출판문화원.2017
제4차 산업혁명의 시대, 공간정보정책이 나아갈 방향, 김미정, 국토연구원 국토
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문화원
이종호 (2017). 세계화와 민주주의의 위기: 시민사회의 역할과 과제. 사회이론.
최성규 (2016). 세계화 시대 민주주의의 변화와 과제: 다문화 사회와의 관련성에서. 한국사회학회지. 2024학년도 1학기 세계의정치와경제A형 기말
Ⅰ.
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필요하다.
7. 참고문헌
김영종. 행정계획론. 박영사, 2019.
박연호. 조직행동론. 박영사, 2020.
서순탁. 전략기획과 정책평가. 대영문화사, 2018. 목차
1. 서론
2. 효율성 증진
3. 효과성 증진
4. 책임성 증진
5. 사기앙양
6. 결론
7. 참고문헌
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평가 및 시사점
2. 해당 무역정책이 한국의 산업 또는 기업에게 어떤 영향을 미칠지 조사하여 설명하시오.
1) 트럼프 2기 무역정책이 한국 산업 전반에 미치는 구조적 영향
2) 한국 주요 업종별 영향 분석
① 반도체 산업
② 자동차 산업
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산업 문화를 만드는 과정이 필요할 것이다.
< 참고 문헌 및 논문 >
문화산업 정책 10년, 평가와 전망 / 이연정외 , 한국 문화관광 정책 연구원, 2005
게임산업진흥 중장기계획 :2003-2007년 / 문화관광부
온라인 게임의 One source multi use 활용 방
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산업 연구, 삼성경제연구원
○ 신택현(2005), 음반기획사의 마케팅 전략에 관한 연구, 한국음악산업협회
○ 유승호(1999), 디지털 유통의 음반산업에의 영향과 파급효과에 대한 연구, 한국문화정책개발원
○ 이근형(2004), 불법 음원이용자 150명
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산업 동향 조사\", (재)게임종합지원센터, 2000. 3
\"Entertainment(게임, 특수효과)산업을 위한 VR 기술의 개발 전략\", 시스템공학연구소 감성공학 연구부
\"온라인 게임 산업의 발전전략 및 온라인 게임상의 법적 문제점\", 제2회 전자상거래법률 세
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문화원
구윤영(2019). 자존감 높이는 21을 습관. 미다스북스.
샤우나 샤피로(2021). 마음챙김(뇌를 재설계하는 자기연민 수행). 안드로메디안.
짐퀵(2021). 마지막 몰입 : 나를 넘어서. 비즈니스북스 심리학에게묻다 2023학년도 2학기 기말
Ⅰ.
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온라인 문화의 시작 및 배경
본론 : 온라인 문화의 장단점 그리고 인간윤리와의 관계
● 사이버 커뮤니티
● 온라인 게임
결론 : 사례연구를 통한 온라인문화에 대한 고찰
● 커뮤니티 운영자/정부의 사이트 강제폐쇄에 대한 찬성과 반
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