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1) 자기주도성
2) 콘텐츠 품질
3) 상호 작용성
6. 스마트러닝을 통한 박물관 체험교육 사례
1) 북촌 생활사 박물관의 스마트러닝 사례
2) 배재학당 역사박물관의 스마트러닝 사례
3) 경기 대학교 박물관의 스마트러닝 사례
참고자료
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대학교 인문관 세미나실
* 이인숙(1997), 공유가치 규명을 통한 가상대학의 이미지 창출, 교육개발, 11월
* 열린사이버대학(1997), 사이버대학 시범대학 지원신청서 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 원격대학(사이버대학, 가상대학)의 정의
Ⅲ. 원격대학(사이
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반응
Ⅳ. 독자반응(독자반응이론)의 연혁
Ⅴ. 독자반응(독자반응이론)의 인식차이
Ⅵ. 독자반응(독자반응이론)과 텍스트수용
Ⅶ. 독자반응(독자반응이론)과 이미지수용
Ⅷ. 독자반응(독자반응이론)과 사이버공간
참고문헌
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경희대학교 체육대학원, 2017.
염관우, 태권도 체육관의 경쟁력 강화를 위한 마케팅 전략, 용인대학교 경영대학원, 2006.
박명국, 태권도장의 관계마케팅 전략과 신뢰, 몰입 및 구매 후 행동의 관계, 한국스포츠산업·경영학회, 2015.
오인호, 국내
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대학교 대학원 석사학위논문.
충북동명초등학교(1997). 매체중심의 열린 학습의 장 조성을 통한 자기 주도적 학습력 신장, 일반화 자료집, 충북도교육연구원.
충북북이초등학교(1997). 멀티미디어 운영체계 활용을 통한 선진 열린 교육의 실천,
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