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3. E-sports의 인식 현황에 대한 경험적 조사
Ⅱ. E-sports는 어떻게 발전하였나? ---------------- 9
1. 국내 E-sports의 발전과정
2. 해외 E-sports의 발전과정
3. 국내 E-sports 발전의 배경
Ⅲ. 국내 E-sports 산업 현황은? ------------------- 11
1. 국내
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3. 9). 왕건이 문경제천을 문화도시로. 「조선일보」, 21면
김혁(2000, 6. 03). 경기북부 후삼국 고려시대 유적지. 「한국일보」, 27면
KBS 고려궁 모습 첫 공개. (2000, 3. 10) 「매일경제」
남양주 영화세트장 10일 일반인 개방. (2000, 5. 10). (지역). 「문
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3 장 결 론
지금까지 우리는 21세기의 중요한 경제현상인 스포츠 산업의 확대화와, 새로운 산업 경쟁력의 회복에 바탕으로 두고 있는 스포츠 마케팅과 관련된 다양한 견해를 살펴보았다.
이제 스포츠는 정정당당하게 경기의 승부만을 겨루던
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게임 플레이와 평가에 참여했습니다. 1. 테스트 및 참가자 정보
- 테스트 정보/ 참가자 성향
2. 게임 만족도 및 재접속 의지
- 게임평점 및 만족도 / 시기별 만족도 분석 / 시기별 참가자의 재 접속 의지
3. 재미/불만 항목
- 게임
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34집 2호,
pp. 51-67.
김욱. 2005. “한국 유권자의 투표 참여에 대한 통합적 연구방향의 모색: 일반이론의 효용성에 대한 방법론적 논의를 중심으로”. 진영재 편. 『한국의 선거 IV: 16대 총선을 중심으로』. 푸른길, pp. 373-405.
김재한. 1995. 『게임
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3. 수련프로그램 구성의 요소
1) 태권도의 구성 요소
2) 기초 체력 훈련
3) 놀이 (게임)
4) 인성교육
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3.
10. 오준석, 환경세제에 관한 법경제학적 연구-게임이론의 메카니즘 접근법을 중심으로, 경희대학교 박사학위논문, 2002.
11. 현대경제연구원, “녹색성장지원을 위한 세제개편 방향”,『韓國經濟週評』통권 345호, 2009.
12. 환경부,『환경관련
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3) 연구 말기에는 중기에 나타난 탐구과정기술을 다양하게 통합적으로 활용하였다. 연구 초기와 중기의 구성놀이를 통해 알게 된 자석에 대한 과학적 개념이나 지식을 조형활동이나 게임 등에 적용시켜 즐거운 놀이로 만들어 나갔다. 자석이
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3). 브랜드 친숙성과 관여도가 구전에 의한 브랜드 평가에 미치는 영향.
문철수 (2004). 교통광고의 개선방안에 관한 연구.
김재영 (2005). 옥외 전광판 방송 광고의 효용성과 활성화 방안의 탐색적 연구. 옥외광고학연구.
박정래 (2006). 광고비 분
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2) 비인간적 존재에 대한 아이들의 호기심
Ⅴ. 문화콘텐츠 방안제시
1. 토끼로 문화콘텐츠를 만든 해외사례
2. <구토지설>의 문화콘텐츠 방안
1) 판타지 영화
2) 게임 산업
3) 캐릭터
4) 테마 마을
Ⅵ. 맺음말
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