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논문 98건

3. E-sports의 인식 현황에 대한 경험적 조사 Ⅱ. E-sports는 어떻게 발전하였나? ---------------- 9 1. 국내 E-sports의 발전과정 2. 해외 E-sports의 발전과정 3. 국내 E-sports 발전의 배경 Ⅲ. 국내 E-sports 산업 현황은? ------------------- 11 1. 국내
  • 페이지 48페이지
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  • 발행일 2010.02.01
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  • 저자
3. 9). 왕건이 문경제천을 문화도시로. 「조선일보」, 21면 김혁(2000, 6. 03). 경기북부 후삼국 고려시대 유적지. 「한국일보」, 27면 KBS 고려궁 모습 첫 공개. (2000, 3. 10) 「매일경제」 남양주 영화세트장 10일 일반인 개방. (2000, 5. 10). (지역). 「문
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  • 발행일 2010.02.19
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3 장 결 론 지금까지 우리는 21세기의 중요한 경제현상인 스포츠 산업의 확대화와, 새로운 산업 경쟁력의 회복에 바탕으로 두고 있는 스포츠 마케팅과 관련된 다양한 견해를 살펴보았다. 이제 스포츠는 정정당당하게 경기의 승부만을 겨루던
  • 페이지 30페이지
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  • 발행일 2010.03.10
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게임 플레이와 평가에 참여했습니다. 1. 테스트 및 참가자 정보 - 테스트 정보/ 참가자 성향 2. 게임 만족도 및 재접속 의지 - 게임평점 및 만족도 / 시기별 만족도 분석 / 시기별 참가자의 재 접속 의지 3. 재미/불만 항목 - 게임
  • 페이지 66페이지
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  • 발행일 2010.06.09
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34집 2호, pp. 51-67. 김욱. 2005. “한국 유권자의 투표 참여에 대한 통합적 연구방향의 모색: 일반이론의 효용성에 대한 방법론적 논의를 중심으로”. 진영재 편. 『한국의 선거 IV: 16대 총선을 중심으로』. 푸른길, pp. 373-405. 김재한. 1995. 『게임
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  • 발행일 2010.06.16
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3. 수련프로그램 구성의 요소 1) 태권도의 구성 요소 2) 기초 체력 훈련 3) 놀이 (게임) 4) 인성교육
  • 페이지 15페이지
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  • 발행일 2010.12.05
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3. 10. 오준석, 환경세제에 관한 법경제학적 연구-게임이론의 메카니즘 접근법을 중심으로, 경희대학교 박사학위논문, 2002. 11. 현대경제연구원, “녹색성장지원을 위한 세제개편 방향”,『韓國經濟週評』통권 345호, 2009. 12. 환경부,『환경관련
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  • 발행일 2011.02.17
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3) 연구 말기에는 중기에 나타난 탐구과정기술을 다양하게 통합적으로 활용하였다. 연구 초기와 중기의 구성놀이를 통해 알게 된 자석에 대한 과학적 개념이나 지식을 조형활동이나 게임 등에 적용시켜 즐거운 놀이로 만들어 나갔다. 자석이
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  • 발행일 2011.04.02
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3). 브랜드 친숙성과 관여도가 구전에 의한 브랜드 평가에 미치는 영향. 문철수 (2004). 교통광고의 개선방안에 관한 연구. 김재영 (2005). 옥외 전광판 방송 광고의 효용성과 활성화 방안의 탐색적 연구. 옥외광고학연구. 박정래 (2006). 광고비 분
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  • 발행일 2011.05.30
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2) 비인간적 존재에 대한 아이들의 호기심 Ⅴ. 문화콘텐츠 방안제시 1. 토끼로 문화콘텐츠를 만든 해외사례 2. <구토지설>의 문화콘텐츠 방안 1) 판타지 영화 2) 게임 산업 3) 캐릭터 4) 테마 마을 Ⅵ. 맺음말
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  • 발행일 2011.06.28
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