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기업의 경영분석을 하기에 무리가 있다. 영화산업의 기업분석은 기업 내에 그 수익의 기복을 커버할 수 있는 탄탄한 재무구조와 위에서 언급한 수직 계열화가 그 중점인 것 같다. 1. CJ 엔터테인먼트의 개요
2. 거시경제 분석(2003년 10월
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정보기술산업(IT산업)과 디지털컨텐츠
Ⅵ. 정보기술산업(IT산업)과 전통산업
1. 기본 방향
2. 전통산업의 IT화 촉진을 위한 정책방안
1) 전통산업의 IT화에 집중화된 중장기 기술개발사업 추진
2) 중소기업 정보화 지원의 고도화
3) IT기술 응
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기업 Brand Power
3) 통화 품질이 우수하다는 인식
4) IMC 마케팅
Weakness
1) 독점
2) 타사보다 비싼 요금가격
3) 3G 통화품질
Opportunity
1) 멀티미디어 컨텐츠 시장
2) 해외 시장 진출
3) 3G 시장
4) Input의 효율성
Threats
1)
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기업 ‘YG엔터테인먼트’
연합뉴스 http://www.yonhapnews.co.kr
공화국 연구소 - 아이돌 기획사 열전 : YG엔터테인먼트
http://lovesora328.tistory.com/108
http://ssbr.tistory.com/39
http://www.seri.org/bt/btIndex.html?btno=127&mnno=1899&no=42118
http://www.seri.org/bt/btIndex.html?btno=127
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정보탐색방법이 속성만족에 미치는 영향에 대한 연구, 한국관광·레저학회, 2006
조인희 외 2명, 소비자의 상품구매동기와 정보탐색활동이 상품구매에 미치는 영향, 한국엔터테인먼트산업학회, 2009
채정숙, 소비자 정보탐색유형과 탐색성과에
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엔터테인먼트 산업은 기업의 마케팅과 브랜드 구축 작업에도 직간접적으로 영향을 미치면서 중요한 역할을 하고 있다.
참고문헌
◇ 김미현 외(2005), 한국 영화산업 결산, 영화진흥위원회
◇ 상공회의소(1999), 21세기를 위한 유통산업 발전 전략
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기업(나이키, Nike)
1. 나이키의 브랜드 광고 전략
1) 박찬호 캠페인
2) 축구 캠페인
3) 농구 캠페인
2. 글로벌 올림픽 광고
3. 나이키의 제품별 광고 전략
1) PPL
2) 골프(golf)
3) 이노베이션(Innovation)
4) 어패널(apparel)
Ⅷ. 미국 엔터테인먼트
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정보기술의 글로벌적 특성에도 불구하고, 현지 시장의 특성과 문화를 깊이 이해하고 이에 최적화된 서비스를 개발하는 것이 성공의 핵심 요소임을 보여준다. 본인은 이러한 현지화 전략이 향후 우리나라 기업들이 해외 시장으로 진출할 때도
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기업과 사용자들을 대상으로 비즈니스의 범위를 확대할 것이다.
4.참고문헌
1) https://aws.amazon.com/ 홈페이지
2) 정기훈. \"온·오프라인 유통기업 비즈니스 모델 변화에 대한 연구\" VOL.- NO.- (2019)
3) 박성희. \"클라우드 컴퓨팅을 활용한 IT정보자산
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90년대 세계의 정보기술(IT) 시장을 주도한 것이 마이크로 소프트와 인텔 등 미국계 기업 들 이었다면 앞으로는 소니가 선두자리로 올라서겠다는 것이다. 지금까지가 본격적인 IT 시대의 개막을 앞둔 소니의 ’준비기간‘이었다면 소니의 본선
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