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전자상거래에 대한 이해 1) 전자상거래의 등장 배경과 정의 2) 전자상거래의 유형 3) 전자상거래와 일반상거래의 차이점 2. 전자상거래와 소비자 1) 우리 나라의 전자상거래 현황과 주요구매 품목 2) 전자상거래 소비자의
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론 1. 연구의 배경 및 구성 Ⅱ. 본 론 1. 전자상거래의 개념 2. 전자상거래의 현황 3. 전자상거래의 장단점 3-1. 전자상거래의 장점 3-2. 전자상거래의 단점 4. 전자상거래의 활성화 방안 Ⅲ. 결 론 참고문헌
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현황과 정책과제, 정보통신정책연구원 연구보고, 1998 3. 디지털콘텐, 월간 디지털콘텐츠 기술연재 4. 비즈니스북스, 디지털 네이티브 5. 이황규 외 2명, 전자상거래 시스템, 이한출판사 6. 안진호, 인터넷 컨텐츠 서비스의 유료화 방안, 홍익대
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구축 기본계획 2002. 4 [16] 박찬욱 저, 모바일 마케팅, 시그마인사이트컴(구 시그마컨설팅그룹), 2002년 07월 [17] 노베나 유타카 저 이양종유주현 역, 모바일 커머스, 대청, 2001년 09월 [18] 박정서 저 성공적인 M-커머스 비즈니스 전략, 이비커뮤니
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비즈니스 모델의 유형별 수익창출을 위한 전략적 요인, 한국기업경영학회 류형규(2002), e비지니스를 위한 기술 아키텍쳐와 참조모델, 전자상거래연구조합 이흥복 외 2명(2001), e 비즈니스 모델 구축에 관한 고찰, 한국경영교육학회 조광문(2009),
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간 3. 시간당임금(자국통화기준) 4. 시간당임금(달러기준) Ⅳ. 제조업(제조기업) B2B(기업간 전자상거래) 1. B2B 비즈니스 모델 구축시의 두 가지 고려 요인 1) 제조업체가 B2B e-마켓에 진입?운영하려면 경영 전략적 판단이 선행되어야 하며,
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간의 전자상거래 2. B2G(Business to Government) - 기업과 정부 간의 거래 3. B2B(Business to Business) - 기업들 간의 거래 4. B2C(Business to Customer) - 기업과 소비자 간의 거래 5. B2E(Business to Employee) - 기업 내에서의 전자상거래 6. G2B(Government to Business)
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인터넷방송 Ⅸ. 인터넷방송국의 구축 1. 스트림 서버의 설치 2. WEB 서버 설치 3. 방송을 위한 Network 설정 4. 방송 내용의 제작 Ⅹ. 인터넷방송국의 문제점 1. 광고와 접속료 문제 2. 컨텐츠의 부재 3. 비즈니스 모델 부재 참고문헌
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전자상거래의 개요 8 제 3 절 국내외 인터넷 특성 및 현황 10 1. 인터넷의 특징 10 2. 인터넷의 현황 11 제 4 절 인터넷 전자상거래의 특성 12 1. 인터넷 전자상거래의 특징 12 2. 인터넷 전자상거래의 효과 14 1) 기업에게 미치는 효과
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비즈니스 모델사례 (5) 향후의 과제 4. 정 리 5. 사례연구 : SONY Playstation 2 (1) SONY Computer Entertainment Inc. - Playstation2 1) 연혁 2) Playstation2의 VISION 3) Playstation2의 기능 4) Playstation2의 2001년도 판매현황 5) SONY의 주요 타켓층
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