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수업목표는 크게 내용적 목표와 과정적 목표로 구분될 수 있다. 다음 중 과정적 목표에 해당되는 것은? ● 효과적인 학습 방법의 학습 ② 바람직한 규범의 학습 ③ 과학적 원리의 학습 ④ 고차적 규칙의 학습 ⑤ 새로운 개념의 학습 74. 다음
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  • 등록일 2002.01.26
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학습) 게임(놀이)활용의 방법 1) 교사의 설명 2) 모둠 학습를 통한 연습 3) 청백 게임 4) 청백팀 점수의 게시 및 보상 5) 교사의 정리 3. 수학교육(수학학습) 게임(놀이)활용의 효과 Ⅳ. 영어교육(영어학습) 게임(놀이)활용 사례 1. 영어교육(
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  • 등록일 2010.04.15
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학습의 원리와 규칙을 이해시킴. ③ 학생들에게 협동학습에 필요한 기능을 훈련시킴. ④ 다양한 협동학습모형을 이해함. ⑤ 협동학습을 교육과정의 운영과 관련하여 구체적이고 철저한 실시 계획을 세움. ⑥ 실시한 수업에 대한 장단점의 철
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  • 등록일 2004.01.28
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학습 2.2 컴퓨터 이용교육 2.3 매체 결정 2.4 목표과목 및 그 특성 2.5 개발과정 및 결과 3. 결 론 ☞ 해당 자료는 한글2002로 작성이 되어있습니다 다운받으시는 회원님 컴퓨터에 한글2002프로그램이 설치가 되어있어야 정상적으로 확인
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  • 등록일 2003.12.19
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학습기자재, 교육기기) CD-ROM 1. CD 재생기 1) ▶ 2) |◀◀ 3) ◀◀ 4) ▶▶ 5) ▶▶| 6) ▲ 2. CD재생목록을 만들어 연주 듣기 3. CD재생기를 활용한 수업 4. 컴퓨터의 볼륨 조절 1) 밸런스 2) 볼륨 3) 음소거 Ⅴ. 교육기자재(학습기자재, 교육
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컴퓨터활용교육 1. 활용 방안 1) 멀티미디어 CAI 2) 교수도구로서의 MIDI 프로그램 2. 음악교육에서 컴퓨터 활용에 관한 연구 요약 및 비판 Ⅶ. 중학교(중등) 음악과(음악교육)의 평가 1. 평가의 목적 2. 평가의 방법 3. 평가의 시기 및 영역 1
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이해, 동아대학교 출판부, 2001 조성일, 교육방법과 교육공학, 동문사, 2002 허운나, 쉽게 풀어 쓴 정보공학과 교육, 배영사, 1993 Ⅰ. 컴퓨터 보조 수업(CAI) Ⅱ. 게임법 Ⅲ. 게임법 Ⅳ. 플로우 이론과 활용 Ⅴ. 게임법 실례
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  • 등록일 2004.10.22
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학습을 증대시키고 교육적 효과를 극대화할 수 있다. (6) 자료의 단계별 실습을 통하여 수준별, 능력별 학습이 가능하다. (7) 프로그램을 통하여 예습, 복습의 반복 수업이 가능하다. (8) 자기주도형 학습을 하고 수준별 실습 평가를 할 수 있다.
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  • 등록일 2011.04.16
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수업자료) 1. 자료의 목적 2. 자료의 활용 3. 자료의 효과 Ⅱ. 도덕과 통일교육자료(수업자료) 1. 자료 제작의 필요성 2. 자료 제작의 목적 3. 자료의 내용 1) 교수-학습 과정안 2) 탐구학습자료 4. 자료의 교육적 효과 5. 일반화 방안 1) 효
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  • 등록일 2011.03.24
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적응 4. 수학교과 ICT 활용 교수?학습 모형 개발 1) ICT 활용 개념 형성 교수?학습 모형 2) ICT 활용 원리 탐구 교수?학습 모형 3) ICT 활용 문제 해결 교수?학습 모형 Ⅷ. 초등학교 수학과(수학교육)의 컴퓨터활용교육 Ⅸ. 결론 참고문헌
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