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시장조사 보고(2004)번역본 - 17173.com -
한국경제신문
매일경제신문 1.중국의 게임산업 동향
(1)게임산업의 중요성
(2)중국의 게임산업
(3)중국에 진출한 한국 온라인게임
2. 한국의 문화콘텐츠 전망
(1)한국문화콘텐츠의 SWOT분석
(2)한국
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스폰서십의 종류
3. 스포츠 스폰서십의 필요성
4. 스포츠 스폰서십의 효과
(2). 기업의 이미지
1. 기업 이미지의 의의
2. 기업이미지의 중요성과 역할
III.. 결론
1. 연구결과
2. 우리나라의 게임 산업 발전 전망과 전략
참 고 문 헌
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시장 규모 및 한국영화 해외 진출 현황 연구
<참고 자료>
한국 영화산업 성장요인 분석(요약본). 2004. 영화진흥위원회
2007년 국내경제전망. 2006. 삼성경제연구소
스크린쿼터제의 경제적 효과와 한미투자협정(BIT). 2004. 스크린쿼터 경제효과
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& 규모’
(3) ‘음악시장 변화’
(4) ‘경쟁사 분석’
2)멜론 SWOT 분석
5. 문제점
1)폐쇄적 DRM
2)Non-DRM파일의 재생 문제
3)모바일음원 불법복제
6. 경쟁우위
1)기술지향적 관점
2)경쟁지향적 관점
3)고객지향적 관점
7. 새로운 전략제시
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준비
❖ 주력시장과 주력제품에 집중
❖ 세계 40여 개국 수출
-5개의 현지법인, 10개의 해외사무소 설립 1. Only Orion!
2. 초코파이
3. 글로벌 수출전략
4. SWOT 분석 + 제품주기이론
5. 향후 방향성
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(No Rules, Just Right)의 전통은 변함이 없다”고 자신 있게 말할 정도다.
연구방향
성숙기로 접어든
패밀리 레스토랑 시장
브랜드 가치의
극대화를 통한
고객 충성도 확보와
타사 대비 차별화된
브랜드 이미지 확보가
중요 방향
아웃백 마케팅, 한국시장 브랜드, 아웃백,한국시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p,
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Ⅱ. 본론
1. 회사 소개
1)개요
2) 연혁
3) 비전과 전략
2. 현대홈쇼핑 분석
1) 현대홈쇼핑 시장분석
2) SWOT 분석
3. 현대홈쇼핑 최근동향
1) 유럽쇼핑사와의 제휴
2) UCC로 쇼 호스트 채용
3) 스타 마케팅
Ⅲ.결론
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시장 유통구조
1) 게임 제작
2) 게임유통상의 유의점
Ⅳ. 일본게임산업의 유통
Ⅴ. 일본게임산업의 현황
1. 컨텐츠?제품?서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
1) 컨텐츠 시장
2) 제품 시장
3) 서비스 시장
2. 비디오게임?아케이드게임
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분석하시오.
1) CJ푸드빌
(1) 기업현황: 설립연도, 대표자, 기업형태
(2) 사업현황: 사업영역, 운영브랜드, 매출/손익규모, 해외진출 현황
(3) 기업의 성장 배경과 성공요인
2) SPC그룹
3) 본아이에프
4) 원앤원㈜
5) 제너시스BBQ
2. 자신의 삶에
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해외 웹 브라우저 점유율이 다른 이유를 분석하시오.
2. 최근 이슈로 떠오르고 있는 AR 및 VR에 필요한 HMD 기기(예 이큘러스 리프트, hTC 바이브, 플레이스테이션 VR 등) 2가지를 조사(또는 사용) 해보고 특징과 장단점을 서술하시오.
<목
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