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팬택은 부단히 노력해야 할 것이다. ◎ 기업 선정 이유
◎ 기업소개
○ 개요
○ 연혁
○ 사업분야
○ 시장점유율
◎ 산업분석
○ 포터5요인
○ 경쟁자 분석
○ 지각도
◎ SWOT 분석
◎ 4P 분석
◎ 마케팅 전략 제시
◎ 결론
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경제적요인
(4) 기술적 요인
3. SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. STP 분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
5. 4P 분석
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
6. 향후 전략 및 결론
(1) 향후 전략
(2) 최종 결론
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마케팅리포트 - 2004
한국경제신문(www.hankyung.com) / [2004 브랜드스타] 배스킨라빈스 - 2004 <요약문>
Ⅰ. 서론
1. 기업소개
2. SWOT분석
3. STP 분석
Ⅱ. 본론
1. 제품 (Product)
2. 가격 (Price)
3. 유통 및 입지 (Place)
4. 촉진 (Promotion)
Ⅲ
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마케팅
5.1. 맨체스터 유나이티드의 글로벌 파트너쉽
5.2. e-sports산업의 파트너쉽
5.3. 맨체스터 유나이티드의 해외투어
5.4. e-sports산업의 ‘WCG(World Cyber Games)'
6. e-sports산업이 안고 있는 한계점과 극복방안
6.1. e-sports게임의 특성
6.2.
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, 경제적, 기업적, 국제적 환경
Ⅳ. 조직의 현재 상황
Ⅴ. 프리챌의 목표, 비젼, 미션
Ⅵ. 전략 방향의 제시
Ⅶ. SWOT 분석
Ⅷ. 프리챌 e-STP
Ⅸ. 마케팅 믹스가치창출
Ⅹ. 설 문
?. 결 론 - 성공적인 유료화 서비스를 위한 방향 제시
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해외 동향
2) 국내 동향
8. 클라우드 컴퓨팅 적용사례
1) 아마존
2) 세일즈포스닷컴
3) 노스캐롤라이나 주립대
4) NTT Data
5) 도요타 자동차
9. 클라우드 컴퓨팅 향후 전망 및 활성화 방안
1) 클라우드 컴퓨팅 향후 전망
2) 클라우드 컴퓨팅
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분석
Ⅱ-1 시장 분석
Ⅱ-2 고객 분석
Ⅱ-3 경쟁자 분석
Ⅱ-4 SWOT 분석
Ⅲ 마케팅 전략
Ⅲ-1 STP
Ⅲ-2 4P 전략
Ⅲ-3 VIPS의 현재전략 분석
Ⅳ 전략 제안
Ⅳ-1 빕스의 현재전략 강화 방안
Ⅳ-2 빕스의 스테이크 강화 전략
Ⅳ-3 고객 만족
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전략산업으로 발전시켜 나아가야 하겠다. Ⅰ. 개요
Ⅱ. 게임의 정의
Ⅲ. 세계 게임산업의 동향
1. 게임의 유형 발전
2. 게임과 엔터테인먼트
3. 게임 유통 및 서비스
4. 게임시장의 변화
Ⅳ. 게임산업의 특징
Ⅴ. 한국의
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해외진출전략, 한국문화콘텐츠진흥원, 2006
김대수, 국내데이터방송 서비스 시장 동향, SW정책연구센터, 2006
김국진,주정민, 디지털 융합시대의 플랫폼별 콘텐츠 정책에 관한 연구, 한국방송광고공사, 2005
송해룡, 디지털미디어, 서비스 그리고
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전략 중 어느 전략을 취하고 있는지 분석
1) 브랜드 컨셉 전략
2) 제품 전략
3) 가격 전략
4) 유통 전략
5) 온라인 전략
6) 프로모션 전략
7) 서비스 전략
3. 경쟁 기업의 전략과 비교
4. 선정 기업의 개선방안
1) 한국형 드럭스토어
2) 약국
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