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정보화,UCC,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
2) 연구중요성
2. 본론
1) UCC란 무엇인가?
- UCC 정의
- UCC 등장배경
2) 다양한 컨텐츠 UCC
- UCC 분류
- UCC 동향
- UCC 사례
- UCC 전망
- UCC 관련업체
3) UCC 문제점과 해결방안
4) UCC운영자 인터뷰 내용
3. 결론
참고문헌, 참고 사이트
정보화 마케팅, UCC 브랜드, 정보화,UCC,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,
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시장
3. 애니메이션
1) 캐릭터 산업
2) 아바타
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
1. 현위치
1) 시장규모
2) 산업활동
2. 성과
1) 시장 역동성 증가
2) 세계시장내 위상
3) 부문별 성과
Ⅵ. 향후 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방안
1. 인재양
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디지털, 지구촌 시대의 지상파 발전방안, 한국언론학회 세미나 자료, 1999
최영묵, 디지털 커뮤니케이션 시대의 방송공공성의 의미, 1999
김미정, 한국디지털 방송의 현황과 과제
전범수, 지상파 방송의 위기와 대응방안 2006
http://www.kpf.or.kr/ 한
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4) 조인트 스테레오
4. 오디오 압축 알고리즘
Ⅵ. MP3와 WMA
Ⅶ. MP3의 문제점
Ⅷ. MP3의 정책 과제
1. 저작권 문제
2. 불법복제 문제(혹은 재산권 문제)
3. 보안 문제
4. 요금 지불 문제
5. 기존 매체와의 차별성
Ⅸ. 결론
참고문헌
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시장 중국에 도전장
Ⅷ. 디지털 컨텐츠 산업의 발전전략
1. 국내 D/C산업의 당면문제
1) 양질의 디지털 컨텐츠 부재
2) D/C의 안전한 거래기반 미정립
3) D/C제작자의 투자보호 부재 및 수익기반 취약
4) D/C 전문인력의 부족
5) D/C 기술개발 및
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문제점
1. 과연 수업 중 시스템이 완벽하게 작동이 되는가?
2. 수업이 지식 전달만 되고, 강의자의 인품 같은 것은 전달 되지 않는다
3. 역동적인 수업이 이루어지지 않는다
Ⅷ. 원격교육의 제도적 방안
1. 학교 교육 체제와의 제도적 통합
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문제점
1. 운영 목적
2. 교수-학습과정 운영
3. 양질의 교육용 컨텐츠 확보
4. 교육서비스 전달기술 개선
5. 지적재산권
6. 수요자의 만족도 관리
7. 국제협력 및 국제화 전략 부재
Ⅷ. 원격대학(사이버대학, 가상대학)의 운영 방향
Ⅸ.
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디지털컨텐츠산업의 특성
1. 지식정보화사회의 핵심산업이며 최대의 고성장산업
2. 글로벌마켓을 대상으로 하는 산업(Global Business)
Ⅶ. 디지털 컨텐츠의 유통 현황과 문제점
Ⅷ. 저작권 보호의 필요성과 보호의 어려움
Ⅸ. 온라인디지
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현황 및 향후계획] 1998. 10
KIEP 세미나 브리핑[한국의 기업구조조정 현황과 전망] 1998. 8
라이트북닷컴 [거봐 안 망한다고 했지] 2003.4.30
라이트북닷컴 [누가 그래 우리 회사 망한다고] 2001.07.20 0서론
ⅠIMF로 인한 벽산의 위기
□과도한 차입
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시장 개요
(2) 시장 특성
(3) 시장 현황
3. 업계동향 및 기업소개
< G-Market의 회사 개요 >
< G-Market의 등장 배경 >
< 옥션의 회사개요 >
4. 기업성과 및 기업의 전반적인 목표
< G-Market의 현재 위치와 상황 >
1) 사이버쇼핑몰에서의 G-Market의 순
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