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기술 체제로의 진입 시도 즉, 각 국 정부는 미래 기술의 실용화에 대한 공격적인 연구개발 및 실험을 통하여 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 조기 일상 생활화를 추진하고 있으며, 컴퓨팅의 생활화를 통하여 새로운 거대 IT 시장의 출현을 준비하
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  • 등록일 2005.05.08
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이점도 지속되어지지 않기 때문이다. RTE(Real Time Enterprise) 1. RTE의 배경과 개념 2. RTE의 실태  1) 어떻게 RTE를 구현할 것인가   <삼성전자>      < POSCO >  3) RTE 구현을 위한 주요 기술 3. 국내외 현황 및 향후 전망
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  • 등록일 2013.06.08
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기술적 측면의 검사는 IT 전문가의 담당 영역으로 이에 대한 검사기준은 FFIEC* 정보기술검사 핸드북(FFIEC Information Technology Examination Handbook)에 명시되어 있음 4. 미국의 주요 청산결제기구와 주요 금융기관들이 금융시스템 복구능력을 제고하기
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  • 등록일 2013.07.31
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정보과학회지, 19권 5호, 한국정보과학회 I. 서론 II. 본론 ⅰ.게임산업의 개요 ⅱ. 게임 산업의 분류 ⅲ. 국내․외 게임시장의 현황 ⅳ. 게임 개발 방법 및 요건 ⅴ.우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책 III. 결론
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및 육성전략 (2000) 6. 일본과학기술청, '2025년의 과학기술' 보고서 (1997) 7. 오쿠노유미코(닛케이산업소비연구소편), 이제, 유전자비즈니스가 뜬다 (1999) 8. 에릭 그레이스, 생명공학이란 무엇인가 (2000) 9. 미국 시사주간지 '타임' 1월호 (1999) 
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기술적, 기능적, 제도적, 사회적 기반으로 분류될 수 있고, 각각 물리적인 네트워크와 정보기술, 표준, 법?제도, 인식?홍보?교육 등이 이에 해당된다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 전자상거래의 형태 Ⅲ. 전자상거래의 허와 실 Ⅳ. 전자상거래 시장
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와 유럽의 환경이 서로 다르기 때문에 직접적인 비교는 할 수 없고, 정치적인 이해관계에 따른 합의를 통하여 역내환율동맹의 단계를 건너뛰고 통화동맹을 추진하는 것은 불가능한 것 또한 아니지만 이 역시 동아시아 내에서 금융지역주의를
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  • 등록일 2011.01.17
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와 지속 가능한 성장 잠재력을 키우는 데는 매우 중요한 역할을 한 것으로 분석된다. <참고문헌> 구문모, "문화산업과 클러스터 정책", 산업연구원, p29∼33, 2001. 12 Brail, S. G., The Paradox of Technological Change, Dept. of Geography, University of Toronto, 1998
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기술(Skill)    5) 경영 스타일(Style)    6) 전략(Strategy)    7) 제도(System)  6. 성공요인분석    1) 소니의 정신    2) 창조와 파괴  7. 위기극복 및 사례    1) \'SONY\'의 위기 원인분석    2) 위기대응 전략 Ⅲ. 결
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와 e-Business의 차이점 4. e-Business의 발전과정 5. 추진상의 문제점 6. e-Business의 한계 7. 구매․판매자의 입장에서 본 e-business 8. 인터넷 시대와 비즈니스 모델 9. Timmers(1998)의 11가지 비즈니스 모델 유형 10. e-business의 발전과제
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