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디지털 영상예술 코드 읽기, 아이공, 2003년. 대안영상문화발전소 아이공 엮음
디지털 영화의 미학, 문학과학사, 2001년. 박성수
하이테크 시대의 SF 영화, 한나래, 1995년. 김진우
훤히 보이는 디지털 시네마, U-북, 2006년. 김현빈, 김기호, 김진서
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영상도시조성
게임,애니메이션, 캐릭터산업 집적화
전주시
민속놀이영화,비디오제작
제작
도비(100%)
전라북도
경북
경주전통문양디자인대회
경진대회
도비(100%)
문화부
경주캐릭터박람회
전시회, 공모전
도비(13%)
민간(87%)
캐릭터
디자이너협
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디지털콘텐츠, 북한 디지털 산업을 주목하라」, 통권 제 134호, 2004.
한국문화콘텐츠진흥원, “북한의 문화콘텐츠산업 실태와 교류협력 방안”, 2003
한국방송진흥원, “남북 영상교류 및 제작협력 활성화 방안 연구”, 2000
한국방송진흥원, “
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디자인 등 고급인력을 양성하기 위한 관련학과에 대해 교육지원을 해야 한다. 또 애니메이션은 고수익, 고부가가치 사업인 만큼 제작비가 많이 들고 위험이 큰 사업이므로 중소벤처기업들의 참여를 유도할 수 있도록 제작기반 설비에 대한
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영상산업진흥원, 2006.
은혜정, \"국제공동제작의 활성화 방안\", KBI포커스 08-03, 한국방송 영상산업진흥원, 2008.
한국소프트웨어진흥원, \"국내 애니메이션 제작기업의 글로벌마켓 진출 전략연구\", 2004.
문화관광부, \"방송통신융합시대의 문
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