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엔터테인먼트 <6> 앞으로의 대응전략 <7> 새로운 마케팅전략 제안 1.CMO의 입장에서 전략 구상하기 2.SNS의 활용 - 페이스북 이용 <1> 음원시장의 변화와 가치사슬 1. 음원시장의 변화 2. 음원의 유통구조의 변화 <2> SM ENTERTAINMENT 소
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  • 등록일 2012.04.18
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전략 분석 (1) Product (제품전략) (2) Price (가격전략) (3) Place (유통전략) (4) Promotion (촉진전략) - SNS 마케팅 - 시즌별 프로모션 - 멤버십 프로그램 - 지역 맞춤형 마케팅 - 친환경 캠페인 - 인플루언서 마케팅 - 콘텐츠 마케팅 6. 컴포즈커피
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  • 등록일 2025.04.26
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, 미디액트 미디어운동연구저널, 2009 Ⅰ. 구글에는 있고 야후에는 없는 것 Ⅱ. 영원한 디지털 이민자, 뉴스코퍼레이션의 루퍼트 머독 회장 Ⅲ. 세계 최고의 엔터테인먼트 그룹, 디즈니를 회생시킨 로버트 아이거 회장 * 참고문헌
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  • 등록일 2011.03.30
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전략 체계적 전략 양식을 활용 모니터링과 체계적 성과 평가 파트너와의 장기적 우호관계 유지 유능한 엔터테인먼트 인력확보 육성 엔터테인먼트 조직문화 도입 활용 e-엔터테인먼트 마케팅 전략 프로세스 차별화 된 개인맞춤 콘텐츠
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  • 등록일 2012.02.16
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현황과 문제점 1) 네트워크 환경에서 보안문제 2) 현행 법⋅제도의 한계 3) 법⋅제도 개선의 기본방향 6. 사물인터넷의 발전전망과 기업의 과제 1) 사물인터넷의 발전전망 2) 사물인터넷에 대한 기업의 과제 참고자료
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  • 등록일 2017.10.29
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콘텐츠 4.1 지식정보사회와 콘텐츠 4.2 디지털 콘텐츠의 개념 5. 문화 마케팅 5.1 문화 마케팅의 의의 5.2 LG의 문화마케팅 5.3 삼성전자의 문화마케팅 6. 문화 다양성 협약 Ⅲ 결론 글로벌화 현황및 전략 1. 글로벌 기업이 활동하는 나라에
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  • 등록일 2005.11.26
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전략 (5) 브랜드의 관리 3. 사업영역과 업계에서의 지위 (1) 일렉트로닉스 (2) 게 임 (3) 음 악 (4) 영 화 (5) 금 융 4. 소니의 문제점 (1) 소니의 약점 (2) 소니의 위협 상대 (3) 소니의 4P분석 5. 소니의 성공요인
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  • 등록일 2004.07.05
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성공 가능성은 그만큼 큰 셈이다. 3) 중국 2003년 9월 NHN은 본격적으로 중국 진출에 박차를 가하게 된다. 일단 일본처럼 중국도 한국 모델과 비슷한 멀티 브랜드 전략으로다가갈 것이며 '한게임’부터 들어가 '네이버나 '엔토이' 등으로 서비스
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  • 등록일 2004.08.26
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전략분석 - 아이리버(iRiver) Ⅰ. 서론 Ⅱ. ReignCom (iRiver)소개 1. 기업소개 Ⅲ. 업계현황 및 제품소개 1. MP3plaer 개념과 전망 2. 시장상황 3. MP3업계 동향 4. 수급상황 5. 시장점유율 6. 시장의 특성 7. 신규사업의 방향 8. 경쟁상황 Ⅳ. 아
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  • 등록일 2010.05.17
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기업경영’, 삼성경제연구소, 2005 - 김지희, ‘커런트 TV가 보여주는 양방향 미디어의 진수’, 미디액트 미디어운동연구저널, 2009 I. 재미로 승부한다, 게임 시장의 경쟁 틀을 바꾼 닌텐도 II. 언제나 콘텐츠가 핵심, 바이컴 섬너 레드스톤
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  • 등록일 2011.03.30
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