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규모도 커졌다. 한국의 평균잠재성장률이 6.3%인 점을 감안할 때, 문화산업(영화, 비디오, 애니메이션, 방송, 게임, 음반)의 시장 증감률은 23%를 웃돌았다. 또한 문화관광부가 \'콘텐츠코리아 비전 21\'의 통계를 인용하여 전망한 올해 국내 문화
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규모도 커졌다. 한국의 평균잠재성장률이 6.3%인 점을 감안할 때, 문화산업(영화, 비디오, 애니메이션, 방송, 게임, 음반)의 시장 증감률은 23%를 웃돌았다. 또한 문화관광부가 \'콘텐츠코리아 비전 21\'의 통계를 인용하여 전망한 올해 국내 문화
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시장의 가장 큰 변화는 비디오게임의 시장규모가 처음으로
아케이드게임 시장규모를 넘어섰다는 점이다. 이는 아케이드게임 시장이 2007년
수준에서 정체되었던 반면, 비디오게임은 차세대 게임기의 등장으로 폭발적으로
성장한 데 따른 것
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시장규모
1. 업체 수 및 매출액 기준 시장규모
2. 매출구조 및 비중
1) 수익원별 비교
2) 컨텐츠 분야별 매출비중
Ⅵ. 컨텐츠의 기획
1. 사이트 아이템의 구상
2. 타겟층의 정의
3. 초기 컨텐츠의 기획
4. 컨텐츠의 확장과 관리
5. 프로컨슈
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PPV에 관한 현황 분석 ------ 12
제 1 절 미국의 PPV 현황 ------------- 12
1. PPV 출현 배경 ------------------ 12
2. PPV 콘텐츠 -------------------- 13
3. PPV 역사 -------------------- 15
4. PPV 유통 및 수익 구조 ---------- 16
5. PPV 시장 규모 ---
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