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논문 247건

문제점 3. 게이머․게임단의 문제점 Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안 1. e-스포츠 성장기반 조성 2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화 3. 국제화 전략을 통한 시장 확대 4. 게임산업과의 협력체제 구축 Ⅵ. 결론
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000 러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002 문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008 박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
분석 및 시사점 제1절 횡성시장(강원도 횡성군) 제2절 정남진 장흥토요시장(전남 장흥군) 제3절 중앙시장(대전광역시 동구) 제4절 우림시장(서울 중랑구) 제5절 죽도시장(경북 포항시) 제6절 중곡 제일시장(서울 광진구) 제7절 논
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2008.04.23
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  • 저자
분석 제5장 방카슈랑스 도입으로 인한 효과 5.1 방카슈랑스 도입의 긍정적인 효과 5.2 방카슈랑스 도입의 부정적인 효과 제6장 방카슈랑스 대응전략 6.1 은행의 방카슈랑스 대응전략 6.2 손/보험사의 방카슈랑스 대응전략
  • 페이지 33페이지
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  • 발행일 2009.05.06
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  • 저자
전략」, 서울: 커뮤니케이션북스, 2003. 이은정, 「메가 이벤트(Mega-event)의 경제적 파급효과분석에 관한 연구: 2002년 한일 월드컵을 사례로」, 경희대학교 대학원, 2003. 정강환, 「관광이벤트」, 서울: 월간이벤트, 2004. 정근원, 「관광이미지 특
  • 페이지 42페이지
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  • 발행일 2011.02.20
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전략. 서울. 법문사 김성태 (1999) 정보정책론과 전자정부론. 법문사 이윤식 (1999) 행정정보 체제론. 법영사 정충식 (1997) 전자정부론. 녹두 최진석 (1997) 한국정보사회론. 기한재 한국 전자정부 (http://www.egov.go.kr) 대한민국전자정부(http://www.korea.go
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  • 발행일 2011.03.19
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8 1. 조직 구성 9 2. 분석 9 3. 설계 10 4. 구축 12 5. 구현 13 6. 프로토타이핑(Prototyping) 13 7. 데이터변환(Data Conversion) 13 8. 시스템 평가 13 Ⅵ. ERP(전사적자원관리)의 도입 14 Ⅶ. 향후 ERP(전사적자원관리)의 전망 15 Ⅷ. 결론 18 참고문헌 18
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  • 발행일 2012.12.05
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  • 저자
기업의 새로운 마케팅 수단----------------------------9 3-2. 제작사의 제작비용 수단-----------------------------10 3-3. 작품과 PPL의 윈-윈 효과---------------------------11 제3장. 결론---------------------------------------------12 1. PPL 규제 개선 방안-----------
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  • 발행일 2013.11.28
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  • 저자
엔터테인먼트 경영학회, 2007 <웹사이트> 뉴스웨이 인터넷 뉴스 http://www.newsway.kr/news/articleView.html?idxno=65397 IDG 인터넷 뉴스 http://www.idg.co.kr/newscenter/common/newCommonView.do?newsId=59985 CNB 인터넷 뉴스 http://news.cnbnews.com/category/read.html?bcode=56830 서울
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  • 발행일 2011.11.17
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마케팅연구 제14권 제3호 유성진, 가상점포의 고객만족 결정요인에 관한 연구, 서울대학교 대학원, 박사학위논문 이동헌(2001), 인터넷 컨텐츠 분석을 통해 본 정보사회의 전망, 영남대학교 대학원 석사학위 논문 이민수(2006), 온라인 쇼핑몰에
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  • 발행일 2010.01.18
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