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학습)의 정의와 특성
Ⅱ. 체육과(교육) 게임활동수업(게임활동학습)의 사례
Ⅲ. 체육과(교육) 게임활동수업(게임활동학습)의 일반게임모형
1. 모형의 실제
2. ICT 활용 모형
Ⅳ. 체육과(교육) 게임활동수업(게임활동학습)의 전술게임모형
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학습모형
1. 순환학습 모형
2. Driver의 수업 모형
3. 발생학습 수업모형
4. 초인지 수업 모형
5. 인지 갈등을 통한 개념수업 절차 모형의 구안
Ⅶ. 초등학교 과학과(과학교육)의 평가
1. 과학과 학습 평가의 방향
2. 과학과 지식의 평가
1) 지
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펑가
2. 요리순서표 만들기
3. 요리활동의 전개과정
Ⅷ. 구성주의학습이론(구성주의교육)의 인지적유연성모형
Ⅸ. 향후 구성주의학습이론(구성주의교육)의 전망
Ⅹ. 향후 구성주의학습이론(구성주의교육) 관련 제언
참고문헌
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학습에 기초한 사회과 전통문화학습 방안, 초등 3학년 고장생활의 변화를 중심으로, 경인교육대학교 교육대학원 석사학위논문
ⅱ. 강인애·김종문 외(1998), 문제중심학습 : 또 하나의 구성주의적 교수-학습모형, 구성주의 교육학, 서울 : 교육
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모형 개발 연구, 대구교육대학교
◈ 강숙희(1998), 웹의 교육적 활용에 관한 고찰, 한국교육
◈ 백영균(1999), 웹기반 학습의 설계, 서울 양서원
◈ 이태욱·유인환·이철현(2001), ICT 교육론, 형설출판사
◈ 한국교육학술정보원(2000), ICT를 활용한 교
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학습의 개념 정의
2. 학습의 유형․종류
3. 학습에 영향을 미치는 요소들
4. 학습의 원리
5. 학습심리의 최근 동향
6. 학습지도의 원리
수업의 본질
Glasser의 수업모형
Carroll의 학교학습 모형
Bloom의 완전학습 모형
Bruner
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모형은 ‘놀이 이론’에 기초한 모형
★놀이- 일상사태로부터 시간적, 공간적으로 벗어나 있고 자발적으로 참여하는 활동의 한가지 ** 스포츠교육 모형
1. 개요
2. 스포츠교육 모형의 기초
3. 교수*학습의 특징
4. 교사의 전문성 및
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학습이 학생의 참여와 활동만을 강조하고, 사고과정을 경시하거나 교육의 궁극적 목적인 학생들의 삶의 질을 고양시키지 못한다면 교육 활동으로서의 가치를 읽게 될 가능성도 있다.
그러므로 교육 현장에서 프로젝트 학습 사례가 늘어갈 것
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모형에서 제시했듯이 유아 활동의 적합성, 연계성, 계속성, 타당성에 대한 문제점을 평가하고 다음 회기에 반영할 수 있도록 하여야 한다.
넷째, 교육과정은 타일러가 제시한 학습경험의 설정에서와같이 동화와 컴퓨터 매체를 경험해 볼 수
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학습)의 본질
Ⅲ. 과학과(과학교육, 과학학습)의 목표
Ⅳ. 과학과(과학교육, 과학학습)의 학습유형
1. 관찰학습
2. 실험학습
1) 개별실험
2) 모둠별 실험
3) 시범실험
3. 토론학습
Ⅴ. 과학과(과학교육, 과학학습)의 ICT(정보통신기술)활
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